Conceptos de Objetos, Clases y Otros Modelo Conceptual

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Transcripción de la presentación:

Conceptos de Objetos, Clases y Otros Modelo Conceptual

TEMA 1 OBJETOS, CLASES y otros

Conceptos Abstracción: es cuando un cliente de un módulo no necesita saber más de lo que haya en la interfaz. Encapsulamiento: es cuando un cliente de un módulo no es capaz de saber más de lo que hay en una interfaz.

Objeto Conceptualmente un objeto es una cosa con la que se puede interactuar: se le puede enviar varios mensajes y éste reacciona ante ellos. Cómo se comporte depende de estado interno actual del objeto, el cual puede cambiar, por ejemplo, como parte de la reacción del objeto al recibir un mensaje.

Estado El estado de un objeto lo constituyen todos los datos que encapsula en un momento determinado. Un objeto normalmente tiene un número de lo que se conoce como atributos cada uno de los cuales tiene un valor.

Comportamiento Es la manera en que actúa y reacciona un objeto, en función de los cambios de su estado y el paso de mensajes. Un objeto comprende ciertos mensajes, lo que quiere decir que puede recibir mensajes y actuar con ellos.

¿Qué es una clase? Una clase describe un conjunto de objetos con un rol o roles equivalentes en un sistema. Los objetos y su división en clases se derivan, normalmente de una de las siguientes fuentes: Cosas tangibles o “del mundo real”: libro, copia, curso. Roles: socio biblioteca, estudiante, director de estudios. Eventos: llegada, salida, petición. Interacciones: encuentro, intersección.

Clases Una clase describe un conjunto de objetos que tienen un rol o roles equivalentes en el sistema. En los lenguajes orientados a objetos basados en clases, cada objeto pertenece a una clase, y la clase de un objeto es quien determina su interfaz.

Clase/Método Un método es una parte de código específica que implementa la operación. Sólo es visible en la interfaz del objeto el hecho de que dicho objeto proporciona la operación. El método que implementa la prestación se encuentra oculto.

Clase/Atributos El conjunto de atributos que tiene un objeto viene determinado por su clase, aunque, por supuesto, los valores que toman dichos atributos no están determinados por la clase, pero pueden variar.

Clase/Instancia Al proceso de creación de un nuevo objeto que pertenece a una clase Reloj se le llama instanciación de la clase Reloj, y al objeto resultante se le denomina instancia de la clase Reloj, por esto es que las variables cuyos valores pertenecen al objeto y pueden cambiar a lo largo de su tiempo de vida se denominan variables de instancia.

Clases/Valores de atributos El proceso de creación normalmente incluye el establecimiento de los valores de los atributos. Los valores se pueden especificar en la petición de creación, o los puede especificar la clase del objeto como valores iniciales por defecto. Reloj digital=new Reloj();

Clase/Lenguajes La mayoría de los lenguajes permiten que las clases se comporten como si fuesen objetos por derecho, conteniendo atributos y entendiendo mensajes por sí mismas. Por ejemplo, la clase Cliente podría tener un atributo númeroDeInstancias que podrá ser un entero que se incrementa cada vez que se crea un nuevo objeto Cliente.

public class cCliente{ public void llenarDatos(){ } } cCliente public class cCliente{ public void llenarDatos(){ } } cCliente.llenarDatos(); cCliente cliente1=new cCliente(); cCliente cliente2=new cCliente(); cliente1.llenarDatos(); cliente2.llenarDatos();

Clases/Digresión Las clases en los lenguajes orientados a objetos sirven para dos propósitos: Los lenguajes de programación orientados a objetos no necesariamente almacenan una copia del código que representa el comportamiento de un objeto en cada objeto, incluso aunque se piense que cada objeto encapsule su propio código.

Clases/Digresión Las clases en los lenguajes orientados a objetos sirven para dos propósitos: Los lenguajes de programación orientados a objetos no necesaria00mente almacenan una copia del código que representa el comportamiento de un objeto en cada objeto, incluso aunque se piense que cada objeto encapsule su propio código.

Herencia Una subclase es una versión extendida y especializada de su superclase. Incluye las operaciones y los atributos de la superclase, y posiblemente algunos más. Se considera a la herencia como una característica técnica de los lenguajes orientados a objetos útiles para la reutilización de bajo nivel.

public class Cliente extends Persona{ } public class Persona{ } public class Vendedor extends Persona{ }

Terminología DirectorDeEstudios hereda de Profesor Adjunto. DirectorDeEstudios es una subclase (o clase derivada) de ProfesorAdjunto. DirectorDeEstudios es una especialización de ProfesorAdjunto. DirectorDeEstudios está más especializado que ProfesorAdjunto. ProfesorAdjunto es una superclase (o clase base) de DirectorDeEstudios. ProfesorAdjunto es una generalización de DirectorDeEstudios

Polimorfismo Significa tener varias formas. En los lenguajes de programación, se refiere a la situación en la que una entidad podría tener uno de entre varios tipos. En una situación orientada a objetos, una variable polimórfica podría hacer referencia (en diferentes momentos) a objetos de varias clases distintas. Cliente x=new Cliente(); Producto x=new Producto(); public void llenarDatos(String dato){ public void llenarDatos(int dato){ } }

Polimorfismo Una función polimórfica puede tomar argumentos de diferentes tipos. Un objeto subclase debería aceptar como valor de una variable, si lo es un objeto de la clase base. En otra palabras, en un lenguaje orientado a objetos cualquier variable es polifórmica en este sentido limitado. Por ejemplo: una función que espera como argumento de un objeto ProfesorAdjunto no debería interrumpirse si se le pasa en su lugar un objeto DirectorDeEstudios.