Profesora: Aleidy Murillo Vargas Escuela Monseñor Sanabria Martínez Producto comunicativo de evidencias Profesora: Aleidy Murillo Vargas
Mapa del proyecto y evidencias Meses Agosto Setiembre Octubre Semanas 1: 17- 21 2: 24 - 28 1: 31 - 4 2: 7 - 11 3: 14 - 18 4: 21 - 25 1: 28 - 2 2: 5 - 9 3: 12 - 16 4: 19 - 23 Lecciones 8 16 Actividades Semana 1 ¿Quiénes serán los personajes del juego? 1. Incorporan al juego las fichas descriptivas creadas en PowerPoint sobre el tema seleccionado y el laberinto. Este escenario debe quedar después de las fichas descriptivas 2. Muestra a los estudiantes una versión del PACMAN que contenga únicamente los escenarios (pacman-v1.1.sb). 3. La transición entre un escenario y otro puede programarse con botones o automáticamente. Explica como hace de las dos formas. Semana 2 Programando el personaje principal del juego en Scratch 1. Incorporan a su producto los elementos solicitados: pacman y demás objetos 2. Muestra a los estudiantes un ejemplo de programación de teclas. 3. Muestra un ejemplo en Scratch en el que se aplique el uso de condicionales (direccionales.sb). 4. Solicita a los estudiantes programar el teclado con el procedimiento necesario, para darle movilidad al personaje principal del juego. Semana 1 y 2 Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales 1. Retoma el tema visto anteriormente del uso de condicionales para establecer condiciones para los efectos que se deben generar al contacto del personaje con los demás objetos. Semana 3 y 4 Programando los alimentos para que aparezcan cíclicamente en el laberinto: repetición de instrucciones 1. Demuestra el uso de los bloques que permiten repeticiones en Scratch. 2. Solicita a los estudiantes incluir en el juego los objetos de los alimentos con su programación, para que aparezcan de manera cíclica en diferentes puntos del laberinto. Programando la activación el juego: mensajes entre los objetos 1. Realiza una actividad lúdica con los estudiantes, en la que un evento solo suceda cuando recibe un indicador o aviso para iniciar. La idea es que comprendan el funcionamiento de enviar y recibir mensajes entre los objetos. 2. Explica a los estudiantes cuáles bloques deben utilizar y, en conjunto con ellos, construye un ejemplo donde se aplique el concepto. 3. Indica a los estudiantes cómo hacer uso de esto en su juego. El personaje principal gana o pierde vidas: variables. 1. Muestra un ejemplo en Scratch donde se utilicen variables de manera visible para el usuario (variables.sb). 2. Explica cómo el valor de una variable puede interferir sobre eventos en un programa. 3. Solicita a los estudiantes incorporar una variable que controle las vidas del personaje del juego, de modo que está variable inicie en tres y vaya decreciendo en caso de contacto del personaje con un alimento no saludable. Si la variable llega a tener un valor igual a cero, el juego debe terminar.
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