Proyecto de Ipo Panificador de viajes y rutas

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Transcripción de la presentación:

Proyecto de Ipo Panificador de viajes y rutas Grupo 6 Javier Martín Alejandro Sánchez Marco Langa 08/06/2011

Introducción Gran dificultad decidir destino Planificación El sistema nos ayudara a poder planificar mejor las actividades de un turista durante su estancia en una ciudad. Gran dificultad decidir destino Planificación Organización Desarrollo de un viaje

CONTENIDOS Mapa de navegación y esquema de diseño Prototipo de alta fidelidad Test de usabilidad - Test piloto - Protocolo - Realización del test - Resultados del test Resultados de la evaluación Problemas de usabilidad y accesibilidad identificados Mejoras propuestas al diseño de la interacción Conclusiones de la elaboración del proyecto en conjunto

Esquema de Diseño I

Esquema de Diseño II

Esquema de Diseño III

Esquema de Diseño IV

Esquema de Diseño

Esquema de Diseño V

Esquema de Diseño VI Opción de accesibilidad

Esquema de Diseño VII

Esquema de Diseño VII

Mapa de navegación <ayuda> <zoom(+/-)> <aplicar> <herramientas> <ayuda> <zoom(+/-)> <aplicar> <hoteles> <aceptar> <ruta> <click mapa> Añadir(+) <añadir sitio>

Evaluación Test Usabilidad Nuestro Prototipo y Objetivo de la evaluación Detalles de la evaluación Plan de medición Contexto de uso y Modo de reclutar Participantes Roles y Materiales y equipo usados

Nuestro Prototipo y Objetivo de la evaluación Planificador de viajes y rutas. Diseño para iPAD Objetivo Efecto que produce nuestro diseño en el usuario. Capaz o no de realizar las tareas.

Detalles de la evaluación Distintos niveles de usuario Cualquier persona puede planificar un viaje Realizaremos test a personal de diferente índole Atención Errores! Falta de Entendimiento Fallos en el diseño Satisfacción del usuario Cuestionario

Plan de medición Tiempos Numero de: En realizar una tarea En realizar todas las tareas En solucionar las dificultades Numero de: Errores al realizar una tarea. Veces que presiona el botón de ayuda Veces que presiona el botón e paso atrás

Contexto uso y Modo de reclutar participantes No requiere un escenario concreto Planificar tanto en lugares abiertos como cerrados. Reclutar participantes Ambientes Universitarios, y familiares Explicando el prototipo Invitando a que lo evalúen sin compromiso

Roles y materiales y equipo usados Marco langa: Explicara el prototipo Javier Martín: Manejador Alejandro Sánchez: Anotará las conclusiones del test Materiales y equipo Portátil a modo iPAD Cuestionario final.

RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN Resultados de problemas de usabilidad y accesibilidad del prototipo de alta fidelidad obtenidos mediante una serie de test realizados a usuarios. Recomendaciones y mejoras propuestas al diseño basadas en los resultados obtenidos en los problemas de usabilidad y accesibilidad.

PROBLEMAS USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD DEL DISEÑO Faltan algunos iconos o imágenes representativas Falta opción para recuperar los datos y consultarlos Hay una opción que no indica claramente donde nos encontramos Falta botón de impresión Limitada oferta de destinos y rutas No hay opción para exportar la planificación final a otros dispositivos

RECOMENDACIONES Y MEJORAS Hemos incluido unos iconos en las opciones principales Opción para recuperar los datos de planificación Creación botón de impresión Hemos resaltado los pasos que no nos indicaban bien donde estábamos ubicados Las opciones de destinos y rutas son las ofertadas Es una aplicación diseñada para tabletas

Resultados del plan de medición Tiempos medio usuarios En realizar una tarea (Buscar ciudad: 30 seg) En realizar todas las tareas (4 min) En solucionar las dificultades (1 min) Numero medio de: Errores al realizar una tarea. (Buscar Hotel 2 /3) Veces que presiona el botón de ayuda (2) Veces que presiona el botón e paso atrás (3)

CONCLUSIONES GENERALES DEL PROYECTO (1) Buena planificación que conlleva a una buena evolución del producto Con cada iteración en el proceso de diseño y evaluación obtenemos una mejora del producto final Diseño centrado en el usuario favorece la satisfacción de uso del producto Gran grado de satisfacción por parte del usuario

CONCLUSIONES GENERALES DEL PROYECTO (2) Los test de usabilidad son clave para el buen desarrollo de la aplicación ->Distintos perfiles ->Distintas necesidades, gustos e ideas ->Múltiples opiniones -> Intentar satisfacer todos los perfiles La elaboración del proyecto ha sido muy costosa Mucho tiempo obteniendo información y desarrollando la aplicación Funcionalidad del prototipo entendible por los usuarios dejando un poco de lado la interfaz

FIN