El Entorno de desarrollo de Game Maker
Método de estudio Explicación Ejemplo Practica 5 + 1 + 1
EXPLORADOR DE RECURSOS INTERFAZ DE GAME MAKER MENU DE OPCIONES ICONOS AREA DE TRABAJO EXPLORADOR DE RECURSOS
El menú de opciones Tiene las opciones típicas de cualquier otro programa windows y algunas cosas específicas como el añadir un sprite, un objeto o un sonido El menú de opciones tiene dos formas de funcionamiento: Sencillo Avanzado
El menú file El formato de los archivos del Game Maker es .gmd.
Íconos de acceso rápido Nuevo Abrir Grabar Ejecutar Agregar sprite Agregar sonido Agregar fondo Agregar objeto Agregar nivel
El explorador de recursos Contiene los elementos del juego: Fondos Niveles Sprites Objetos Etc… Para añadir un recurso es suficiente hacer click con el botón derecho sobre el tipo de recurso que se desea agragar.
Modificar un recurso Todos los recursos funcionan igual independientemente de su tipo. Si se presiona con el botón derecho sobre el nombre del recurso aparecerán sus propiedades
Eliminación de recursos Durante el proceso de creación de videojuegos que muchas veces es iterativo, suele ser habitual el añadir recursos que terminan no siendo necesarios. Es mejor eliminar estos elementos para que no consuman recursos de la máquina.
Ejercicio Crear un juego con un fondo llamado.piso., cuya imagen deberá ser back2.GIF. Agregar dos sprites con las imágenes ball1 y diamant y llamarlos pelota y premio respectivamente. Agregar dos sonidos: applause y zap y llamarlos final y disparo. Definir tres objetos llamados pelota1, pelota2 y premio usando como sprites pelota (para los dos primeros objetos) y premio respectivamente. Agrego un room (nivel) sin cambiarle el nombre, luego lo edito (hago doble click sobre él) y le cambio el nombre a primer nivel. Elimino el objeto pelota2 y el sonido disparo. Grabo el ejercicio en mi carpeta de trabajo
Pasos para crear un juego
Introducción Para que toda construcción llegue a buen puerto, es necesario seguir una serie de pasos…
El orden de creación Los Fondos Los Sonidos Los Sprites Los Objetos Los Eventos de cada Objeto Las Acciones de evento Los niveles Para poder seguir estos pasos es necesario tener un análisis detallado del juego. A continuación vamos a hacer una pequeña prueba.
El fondo Para agregar un fondo seguimos los pasos descritos con anterioridad. Añadamos un fondo llamado Pista y asociado al fichero back2. Es importante fijarse en los detalles que se pueden consultar sobre las imágenes al seleccionarlas. Existe la posibilidad de editar la imagen al añadirla.
Los sonidos Podemos seleccionar un sonido de manera muy parecida a como lo hemos hecho con el fondo. Hay que tener especial cuidado con el uso de sonidos demasiado grandes o largos. Es posible añadirle efectos al sonido o incluso editarlo. Añade un sonido de explosión.
Los sprites Aunque son similares a los fondos, ya que son imágenes, su diferencia radica en que un sprite dinámico está formado por más de una imagen. Añadimos un sprite llamado explosión
Los objetos Nombre Lista de Sprites Lista de Eventos definidos Lista de acciones definidas/evento Acciones
Los objetos II En la ventana de propiedades hago lo siguiente: 1 Le doy un nombre al objeto 2 Asignarle un sprite (que obviamente ya tiene que estar definido) 3 Agregar un evento 4 Elegir todas las acciones que tengo previstas para ese evento 5 Repito los dos pasos anteriores tantas veces como eventos vaya a tener el objeto Para agregar un evento hago click en el botón Add Event; se abre una nueva ventana con los diferentes eventos disponibles.
Los objetos III Existen diferentes tipos de eventos predefinidos.
Niveles Los niveles o ROOMS son los lugares en donde se desarrolla el juego. Todo juego necesita al menos un nivel. En los niveles colocaremos las diferentes instancias de los objetos.
Niveles II Existen pestañas referentes a la definición del nivel en cuanto a: Objetos Fondos Configuración Etc… Una vez hecho esto, estamos listos para empezar!!!!
Primer ejercicio Vamos a crear un primer juego que no tendrá gran interacción con el usuario, sino que será más bien como un simulador del movimiento de partículas. Fondo: uno solo, a partir de la imagen back7 que está en la carpeta backgrounds; le llamamos piso. Sonidos: uno sólo, para cuando hay un choque; elegimos beep1 de la carpeta sounds y le llamamos rebote Nuestro juego tendrá dos sprites uno para la pared que rodea a todo el nivel y otro para las partículas. Elegimos para el primero la imagen square y para el segundo ball2, ambas de la carpeta Sprites\Various. Les llamamos spPared y spParticula respectivamente. Los objetos también serán dos: pared, a partir del sprite spPared y Particula, a partir del sprite spPartícula.
Primer ejercicio II En ambos marcamos la propiedad Solid para que el GM pueda detectar el choque. En el objeto pared no definimos ningún tipo de evento ni, por lo tanto, ninguna acción. En el objeto Partícula tendremos que definir tres eventos: Creación: en el tenemos que indicar que hace la partícula cuando es creada (va a moverse en cualquier dirección con velocidad 5) Colisión con la pared: va a rebotar contra un objeto sólido (bounce against solid objetcs) y va a tocar el sonido rebote (play sound) Colisión con otra partícula: efectúa exactamente las mismas acciones que en el evento anterior. Habrá un sólo nivel, que tendrá como fondo al piso definido en primer lugar y como borde al objeto pared. Le agrego tantas instancias de partículas como quiera (no poner muchas al principio). Variación1: hacer que el jugador pueda hacer click sobre las partículas y esto cambie su dirección y/o su velocidad Variación 2: hacer que cuando dos partículas choquen se desintegren y aparezca otra diferente (muy difícil)
Nuestro primer juego completo
Descripción Se trata del desarrollo de un sencillo juego
La gestión del tiempo y control
¿Porqué medir el tiempo? Hay muchos eventos que suceden en momentos concretos y cada cierto tiempo. HERRAMIENTA BÁSICA: ALARM Las alarmas miden el tiempo en pasos, no en segundos. Un segundo suele constar de 30 pasos.
Acciones relacionadas con el tiempo ASIGNAR UN VALOR A UNA ALARMA ESTABLECER UNA PAUSA
Control Existen un tipo especial de objetos llamados objetos de control que no tienen ningún sprite asociado. Este tipo de objetos resultan especialmente útiles para gestionar la operativa del juego, por ejemplo para crear enemigos, controlas elementos de tiempo, etc.
Acciones Condicionales Permiten tomar distintas decisiones en función de valores de elementos, por ejemplo: En el missile command será necesario comparar el número de instancias de una ciudad para saber si el juego debe terminar.
Missile Command Hay que defender varias ciudades del ataque de unos misiles que caen del cielo. Si los misiles caen sobre las ciudades, se destruyen. Es posible eliminar los misiles y evitar la destrucción de las ciudades interceptandolos.
Uso de variables
Uso de Variables “nombre que hace referencia a un valor” GM utiliza muchas variables de forma transparente y automática, por ejemplo: Cantidad de puntos Cantidad de vidas Cantidad de energia A veces esto no es suficiente.
Características de las variables de GM No es necesario declarar las variables. Existen dos tipos: Numéricas Cadenas Pueden tener ambito: local o Global (global.nombre)
Operaciones Asignar Verificar Mostrar
Sentencias repetitivas Al igual que en otros lenguajes de programación, existe la posibilidad de repetir operaciones
Sentencias condicionales También es necesario que exista la posibilidad de utilizar sentencias condicionales.
Para practicar… Como proyecto final, vamos a acometer el desarrollo de un pequeño videojuego utilizando las herramientas aprendidas. Grupos de 2 o 3 como máximo. Tema LIBRE. NOTA: se debe realizar también un desarrollo del argumento, historia, planificación, etc.