Soluciones tecnológicas

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Transcripción de la presentación:

Soluciones tecnológicas Escuelas del futuro

Soluciones tecnológicas Nivel Primario

Miniprogramadores Mini programadores (3er. Grado) Es un juego educativo on-line. Su objetivo es guiar a los alumnos en el aprendizaje de la programación. El trabajo en equipo: programación entre pares. La programación en equipo, a través de parejas o grupos reducidos, promueve procesos de aprendizaje colaborativos.

Mini programadores (3er. Grado) es un entorno educativo que ofrece: • Herramientas necesarias para introducir principios fundamentales de programación. • Marco educativo de juego donde los alumnos aprenden a codificar en lenguaje de programación real (CoffeeScript) • Promoción de habilidades específicas en la resolución de problemas y la planificación, además del desarrollo del pensamiento geométrico y matemático. • Desarrollo de conceptos como declaraciones y argumentación, objetos, bucles, variables, series, funciones, condiciones, operadores, lógica booleana y eventos.

Mini programadores (3er. Grado) Eje 1 > Programación + Laboratorio Virtual de Matemática Mini programadores (3er. Grado) Plataforma en línea de aprendizaje de programación Para aprender en un entorno lúdico con desafíos a sortear Enseña a programar utilizando un lenguaje de programación real (Coffee Script) Plataforma pensada para que niños se inicien en programación. No requiere instalación Serie de desafíos a sortear/ superar mientras se aprende conceptos básicos de programación. La consigna es que el mono siempre obtenga sus bananas. No requiere experiencia previa. Enseña a programar utilizando un lenguaje de programación real: coffee script. Disponible en español Interactuando con la plataforma lo que aprenden, los estudiantes pueden desarrollar sus propias apps y juegos en html Se sugiere mostrar el entorno en línea y jugar un primer desafío. Trasmitir la idea de la importancia de la programación y su relación con la vida cotidiana. https://www.playcodemonkey.com/

Eje 1 Programación + Laboratorio Virtual de Matemática Matijuegos (4º grado) Con la implementación de este eje se espera que los estudiantes experimenten con plataformas interactivas que integren animaciones, simulaciones y otros formatos de representación digital para el aprendizaje de matemática. 

Eje 1 Programación + Laboratorio Virtual de Matemática Matijuegos (4º grado) Presenta un entorno para la gestión de las actividades disponible, que permite al docente: •Organizarlas por clase, •seleccionar un conjunto de episodios, •asignarlos a diferentes alumnos con diferentes niveles de complejidad, •realizar un seguimiento del desempeño y •establecer un vínculo con las familias.

Matijuegos (4º grado) Para aprender en un entorno lúdico y virtual Eje 1 Programación + Laboratorio Virtual de Matemática Matijuegos (4º grado) Para aprender en un entorno lúdico y virtual Desafíos de complejidad creciente Juegos interactivos de corta duración Permite explorar de forma práctica nociones matemáticas. Es un entorno virtual que ofrece juegos interactivos de corta duración.  Se sugiere mostrar cómo jugar un episodio durante la sensibilización. Episodio Mostacillas y fracciones: https://www.matific.com/ar/es-ar/activity/BeadsFractionsHalfAndQuarter Ejemplo para ejercitar el concepto de medios y cuartos O seleccionar uno con los docentes navegando por el menú de tema de 4º grado. https://www.matific.com/ar/es-ar https://www.matific.com/ar/es-ar/activity/BeadsFractionsHalfAndQuarter

Código Pi (6º grado) Eje2 > Programación Serie de recursos que permite la construcción de un sistema digital operativo y utiliza la programación en diferentes lenguajes de codificación. Computadora con Raspberry Pi

Mini Bot (2º grado) Eje 3 > Robótica Kit de robótica educativa que permite la construcción de modelos que pueden ser accionados por medio del control o de la programación.

Super Bot Electro (5º grado) Eje 4 > Robótica Super Bot Electro (5º grado) Set de robótica que permite crear dispositivos electrónicos autónomos y programables. Sus módulos encastrables permiten el diseño de modelos por partes promoviendo el desarrollo en equipo de una solución más integral.

Super Bot Móvil (5º grado) Eje 4 > Robótica Super Bot Móvil (5º grado) Kit de robótica educativa utilizado para la construcción de múltiples modelos a partir de piezas encastrables. Su funcionamiento es programado mediante una interfaz gráfica que contempla la posibilidad de visualizar una traducción a lenguaje textual (líneas de código).

ExperimenTIC (6º grado) Eje 5 > Laboratorio virtual: Ciencias Naturales ExperimenTIC (6º grado) Laboratorio virtual de ciencias que propone la participación activa de los estudiantes en el aprendizaje de las ciencias naturales, a partir de la recolección, el registro y el análisis de datos obtenidos con diferentes dispositivos digitales.

Hey! Inglés primaria (segundo ciclo) Eje 6 > Idiomas a distancia: Inglés + Formación continua Hey! Inglés primaria (segundo ciclo) Plataforma virtual de aprendizaje Para planificar la clase de manera diferente Para compartir, interactuar con recursos en múltiples formatos Para alentar a los alumnos a producir en colaboración

Soluciones tecnológicas Nivel Secundario

Eje 7 > Laboratorio virtual: Ciencias Naturales ExperimenTIC (2º año) Laboratorio virtual de ciencias que propone la participación activa de los estudiantes en el aprendizaje de las ciencias naturales, a partir de la recolección, el registro y el análisis de datos obtenidos con diferentes dispositivos digitales.

Código Pi (3.er año) Eje 8 > Programación Serie de recursos que permite la construcción de un sistema digital operativo y utiliza la programación en diferentes lenguajes de codificación.

Raspberry Pi es un proyecto que nació en Reino Unido con la idea de estimular la enseñanza de ciencias de la computación en las escuelas desde pequeños. Puede ser de placa única, reducida y simple. Es de bajo costo, en parte porque utiliza software abierto. Su sistema operativo oficial es una versión adaptada de Debian, que se denomina Raspbian. Pero además también permite utilizar las versiones más recientes de Windows.

Raspberry Pi > Usos Un ingeniero de Microsoft consigue hacer funcionar inteligencia artificial en una Raspberry Pi de 35 dólares. Este avance permitiría dotar de independencia de la nube a centenares de productos que deban deducir operaciones por sí solos. http://www.gadgetos.com/noticias/insteligencia-artificial-raspberry-pi/ También puede ser usada para una completa estación meteorológica (temperatura, humedad, presión del aire, radiación ultravioleta, niveles de luz, niveles de dióxido de nitrógeno, etc. Cámara con sensor de movimientos: Ideal para dejar en nuestro hogar cuando salimos fuera y tener todo controlado. Con Raspberry Pi podemos tener una cámara de vigilancia que detecta el movimiento y poder captar, entre otras cosas, si pasan animales por nuestro jardín. Para ello requiere de un sensor de infrarrojos y configurar el código necesario.

Giga Bot (4º año) Eje 9 > Robótica Kit de robótica que permite construir dispositivos autónomos y programables a partir de un software gráfico e intuitivo. Cuenta con piezas de plástico interconectables, motores, sensores, engranajes, actuadores.

RobotLab (5º año) Eje 10 a > Robótica Kit de robótica que permite construir dispositivos autónomos (robots) programables a partir de un sistema de bloques y con posibilidad de traducción a escritura de código. Utiliza motores, sensores, engranajes, poleas, ruedas y orugas

DronLab (5º año) Eje 10 b > Robótica y Drone Lab «Minidron» pensado para volar en espacios cerrados y sacar fotografías, posible de ser programado con bloques y controlado con una aplicación compatible con smartphone y tablet. Se entrega en conjunto con una tablet PC.

Hey! Inglés secundaria (Nivel 1 NAP) Eje 12 > Idiomas a distancia: Inglés + Formación continua Hey! Inglés secundaria (Nivel 1 NAP) Plataforma en línea para aprendizaje de inglés. Permite construir el lenguaje de manera progresiva. Actividades interactivas y multimediales. Permite construir el lenguaje de manera progresiva, centrado en la puesta en práctica del idioma a partir de situaciones comunicacionales y experiencias vinculadas con la realidad de los estudiantes. Sistema de reconocimiento de voz automático.

Fin de soluciones tecnológicas