EL OPERADOR DEL RELOJ DE LANZAMIENTO

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Transcripción de la presentación:

EL OPERADOR DEL RELOJ DE LANZAMIENTO

1 – ANTES DEL PARTIDO Disposición de material y preparación de dispositivos: Comprobar el dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de control para operar del dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes: Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos. El monitor no mostrará ninguna cifra cuando ningún equipo tenga control de balón. La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.

Los monitores serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores, y estarán situados como sigue: Dos unidades tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 centímetros. Dos monitores sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de control estará situado en la equina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 metros por detrás de cada línea de fondo y a 2 metros de la línea lateral.

En las principales competiciones FIBA, el dispositivo de 24 segundos con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante, se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros. Tendrán las siguientes características: El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj de partido, será diferente. La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un período o tiempo suplementario.

2 – DURANTE EL PARTIDO Funciones: El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente modo: Iniciará o continuará la cuenta cuando un equipo obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego. Detendrá y no mostrará ninguna cifra, tan pronto como: - un árbitro haga sonar su silbato para sancionar una falta o una violación. - un lanzamiento a canasta entra en el cesto. - un lanzamiento a canasta toca el aro, a menos que el balón se encaje en los soportes de la canasta. - se detiene el juego por una acción relacionada con el equipo que no tenía el control del balón.

Deberá volver a 24 segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un equipo obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego. Un simple toque del balón por parte de un adversario no inicia una nueva cuenta de 24 segundos, si el mismo equipo mantiene el control del balón. Deberá detener, pero no reiniciar la cuenta, cuando al mismo equipo que tenía el control del balón deba realizar un saque como consecuencia de: - un balón que sale fuera de las líneas de demarcación. - un jugador del mismo equipo resulta lesionado. - una situación de salto. - una doble falta. - una cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos. - una situación de enfrentamiento

Detendrá y apagará el dispositivo cuando un equipo obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego quedando menos de 24 segundos para el final del periodo. La señal de 24 segundos no detiene el reloj de partido ni hace que el balón quede muerto, a menos que un equipo tenga el control del balón.

Regla de los 24”. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en la cancha, su equipo debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. Para que se considere un lanzamiento a canasta, se deben cumplir estas condiciones: La pelota debe abandonar la(s) mano(s) del jugador antes de que suene la señal de 24 segundos, y después de que el balón haya abandonado la(s) mano(s) del jugador, debe tocar en el aro o entrar en el cesto.

Cuando se intenta un lanzamiento finalizando el período de 24 segundos y suena la señal del reloj de lanzamiento con la pelota en el aire: Si la pelota entra en el cesto, no se produce ninguna violación, se ignorará la señal y la canasta será válida. Si la pelota toca en el aro pero no entra en la canasta, no se produce ninguna violación, se ignorará la señal y el juego continuará. Si la pelota no toca en el aro, se produce una violación. Sin embargo, si el equipo contrario ha obtenido un control del balón inmediato y claro, se ignorará la señal y el juego continuará.

Se aplicarán todas las restricciones relacionadas con interposiciones e interferencias.

Procedimiento: El reloj de lanzamiento se reiniciará siempre que un árbitro detenga el juego: A causa de una falta o violación (no porque el balón salga fuera de la cancha) cometida por el equipo que no controla el balón, Por cualquier razón válida atribuible al equipo que no controla el balón, Por cualquier razón válida no atribuible a ningún equipo,

En estas situaciones se concederá la posesión de la pelota al mismo equipo que la tenía previamente: Si el saque se administra en la pista trasera, el reloj de lanzamiento se reiniciará a 24 segundos. Si el saque se administra en la pista delantera, el reloj de lanzamiento se reiniciará del siguiente modo: - Si en el momento en que se detuvo el partido, el reloj de lanzamiento refleja 14 segundos o más, no se reiniciará el reloj de lanzamiento, sino que continuará con lo que restaba al detenerse. - Si en el momento en que se detuvo el partido, el reloj de lanzamiento refleja 13 segundos o menos, el reloj de lanzamiento se reiniciará a 14 segundos.

El reloj de lanzamiento se reiniciará a 24 segundos siempre que se conceda un saque al equipo adversario después de que un árbitro haya detenido el juego a causa de una falta o una violación cometida por el equipo con control de la pelota. Después de que la pelota toque el cesto de los adversarios, el reloj de lanzamiento se reiniciará: a 24 segundos si el equipo adversario obtiene el control de la pelota. a 14 segundos, si el equipo que obtiene el control de la pelota es el mismo equipo que tenía el control antes de que la pelota tocase el aro.

Mecánica y normas de actuación Mecánica y normas de actuación. Para realizar su labor específica, el operador de reloj de lanzamiento debe: Comprobar que el dispositivo de 24 segundos funciona correctamente, familiarizarse con su funcionamiento (se recomienda tener las manos siempre cerca de los botones) y garantizar que los equipos tienen buena visión de los marcadores. Concentrarse continuamente en la pelota y en el aro, especialmente en los lanzamientos al cesto. No precipitarse (parando la cuenta antes de asegurarse de que ha tocado el aro). Tener reflejos para un cambio de posesión rápida, aunque siempre asegurándose antes de que hay verdadero control de balón.

Informar de los últimos segundos de la posesión. Confirmar con los otros oficiales que la cuenta continúa y los segundos que restan. Ante cualquier duda, mantener la cuenta. Para evitar confusiones, primero pulsar el botón de parada siempre que el balón salga de banda o que el árbitro detenga el juego para proteger a un jugador lesionado. Informar de las solicitudes de tiempos muertos o sustituciones. La aplicación de la regla de los ocho segundos se basa únicamente en la cuenta que efectúa un árbitro. En caso de existir discrepancias entre el número de segundos que cuenta el árbitro y los que muestra el dispositivo de 24 segundos, la decisión del árbitro tendrá prioridad.

Se recuerda que ningún oficial de mesa (o comisario, si lo hubiese) puede detener el encuentro por un posible error en la aplicación de la regla de 24 segundos. Por tanto, es importante mantener la concentración en todo momento y, en caso de percatarse de cualquier posible error (vuelve la cuenta de 24” por error, no se considera cambio en la posesión, o que la pelota haya tocado aro, etc), recordar la situación del juego en ese momento, es decir, segundos que quedaban de posesión, quién controlaba la pelota, tiempo de juego, etc. Con el fin de ayudar a los árbitros en caso de tener que corregir.

3 – INTERVALOS DE JUEGO 4 – DESPUES DEL PARTIDO Modo de actuación: Durante los intervalos, el operador de 24” ayudará a sus compañeros comprobando que se retiran los indicadores de faltas de equipo y cualquier otra función que sea encomendada por el árbitro principal 4 – DESPUES DEL PARTIDO Funciones. El operador de 24” estará a disposición de los árbitros hasta que ellos estimen lo contrario.