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SUPERFICIE DE JUEGO medidas de la cancha

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Presentación del tema: "SUPERFICIE DE JUEGO medidas de la cancha"— Transcripción de la presentación:

1 Segunda Unidad Deportes de colaboración y oposición “BASQUETBOL” PROFESOR: JUAN ANTILAO LUENGO

2 SUPERFICIE DE JUEGO medidas de la cancha

3 -Largo de la cancha: 28 Metros -Ancho de la cancha: 15 Metros -Altura del aro: 3,05 Metros -Circunferencia del aro: 45 Centímetros -Ancho del tablero: 1,80 Metros -Altura del tablero: 1,05 Metros -Circulo central: 3,6 Metros -Banco de equipo: 8,95 Metros -Ancho de líneas que demarcan la cancha: 5 Centímetros

4 REGLAS OFICIALES DEL BALONCESTO FIBA Jueces, Oficiales de mesa y Comisionado Los jueces, oficiales de mesa y el comisionado deben conducir el juego de acuerdo con las reglas y las interpretaciones oficiales de la FIBA y no tienen autoridad para convenir cambios a las reglas. • El baloncesto se juega entre dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. • La apropiada entidad de FIBA, como la Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen autoridad para aplicar el sistema de tres árbitros, que son, el primer juez, el segundo juez y el tercer juez. • Los oficiales de mesa son el apuntador, el asistente del apuntador, el Cronometrista y el operador de 24 segundos. • Cada equipo debe consistir de: • No más de diez (10) jugadores, elegibles para jugar. • No más de doce (12) jugadores elegibles para jugar torneos en los cuales el equipo deba jugar más de tres (3) partidos. • El partido no podrá comenzar sí uno de los equipos no está en la cancha con cinco (5) jugadores listos para jugar.

5 Tiempo de juego • El juego consistirá de cuatro (4) períodos de diez (10) minutos. • Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primero y segundo periodo y entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada periodo suplementario. • El intervalo del medio o mitad será de quince (15) minutos. • Si el puntaje esta empatado al finalizar el cuarto período, el partido debe continuar con un período suplementario de cinco (5) minutos o con los períodos suplementarios de cinco (5) minutos que sean necesarios para desempatar. Tiempo muerto computable Un tiempo muerto computable es una detención del partido solicitada por el entrenador o el asistente del entrenador de un equipo. • Cada tiempo muerto computable durará un (1) minuto. • Dos tiempos-muertos computables pueden ser concedidos a cada equipo en cualquier momento durante la primera mitad (1er y 2do período); tres tiempos muertos computables en cualquier momento durante la segunda mitad (3er y 4to período) y un tiempo muerto computable durante cada período suplementario.

6 Un jugador que efectúa un saque desde fuera de la cancha no deberá: • Tocar la pelota en la cancha antes que sea tocada por otro jugador. • Pisar la cancha antes o mientras se desprende de la pelota. • Demorar más de cinco (5) segundos en desprenderse de la pelota. • Mientras se desprende, causar que la pelota toque fuera de la cancha sin haber sido tocada por un jugador dentro de la cancha. • Cause que la pelota entre directamente al cesto. • Moverse una distancia de mas de un (1) metro lateralmente y en mas de una dirección desde el lugar designado por el juez, antes o mientras se desprende de la pelota, sin embargo, tiene permitido moverse hacia atrás y perpendicularmente a la línea tanto como las circunstancias lo permitan. • Ningún otro jugador deberá: • Tener ninguna parte de su cuerpo sobre la línea demarcatoria antes que la pelota haya sido pasada y traspuesto la línea. • Estar mas cerca de un (1) metro del jugador que hará el saque.

7 • Se permiten tantos cambios como se puedan realizar con los suplentes de que dispones, (si las reglas de la liga lo permiten)... la única regla es que no se puede hacer un cambio con el reloj corriendo... siempre que haya faltas, balones fuera o violaciones que detengan el marcador, puedes hacer un cambio de jugador Principios Tácticos de Base 1 - Hacer lo más fácil 2 - Acompañar la jugada 3 - Movilidad constante 4 - Jugar a lo ancho y a lo largo 5 - Visión periférica 6 - Dominar la idea de bloque 7 - Dominar la idea de cambio de juego 8 - Entregar y correr a un espacio  


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