Calculadora programada con Scratch

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Transcripción de la presentación:

Calculadora programada con Scratch Séptimo grado - 2017

Calculadora con Scratch Scratch es un software para el estudio y la práctica de la programación informática, diseñado especialmente para niños de escuela primaria. A través de una interfaz simple y gráfica, en su propio idioma, los alumnos se van familiarizando con conceptos, código y estructuras de los lenguajes de programación actuales.

Durante el proceso debieron: En esta presentación mostramos los pasos que debieron recorrer los chicos para realizar la calculadora. Entre todos, guiados por el profesor, fueron desarrollando el mejor camino a seguir para lograr los objetivos. Durante el proceso debieron: Conocer el concepto de una variable de memoria; definir variables y modificar/usar sus contenidos. Crear y diseñar el Escenario y los objetos programables (botones). Conocer conceptos básicos de Lógica (realizar condiciones con símbolos de comparación). Conocer y usar estructura lógica SI-SINO. Repasar las operaciones aritméticas básicas.

Botones para manejo de variable Memoria Imagen de la calculadora terminada Variable Memoria Variable Cálculo Botones para manejo de variable Memoria Variable Resultado Al hacer clic en un número, en la coma o en uno de los 4 operadores básicos, se van llenando las variables Cálculo, Valor1, Valor2 y Operador. Con los botones Igual y Porcentaje se obtiene un Resultado.

1 Definir VARIABLES a usar en el programa: en principio todas visibles; una vez probado el programa, no deben verse Operador, Valor1 y Valor2. Para retener y mostrar componentes del cálculo (operandos y operador) Para sumar varios resultados Para retener código del operador aritmético a usar Uso de variable Operador (valores posibles): 0: no hay definido operador 1: / (División) 2: * (Producto) 3: - (Resta) 4: + (Suma) Para retener y mostrar el resultado Para retener operando 1 Para retener operando 2

2 Al escenario se le puede agregar título, y definir color o poner imagen. 3 Definir que al comenzar el programa (botón de la bandera verde), se inicien variables en cero.

Botones para manejo de variable Memoria Botón CLEAR tiene casi mismo código que bandera verde (pone todas las variables en cero, excepto Memoria) Creación de OBJETOS a usar C / 7 8 9 * 4 5 6 - 1 2 3 + , = % Los 4 operadores básicos comparten código (se hace uno con el programa y se va duplicando ; luego modificar lo necesario en c/u) Código propio Los números y la coma comparten código (se hace uno con el programa y se va duplicando; luego modificar lo necesario en c/u) Botones para manejo de variable Memoria Código propio  M M+  M X

Personalizar valor en c/u 4 Código de botones de número y de COMA (van llenando variables Cálculo, Valor1 y Valor2) Personalizar valor en c/u

5 Código de botones de operadores Si ya hay Resultado, lo pasa a variable Valor1 para que se use como nuevo operando en el siguiente cálculo Si hay Resultado pero no Cálculo (porque se usaron botones Clear y <-M), se copia el Resultado a variable Cálculo Personalizar operador en c/u Define operación poniendo un valor en variable Operador. Personalizar número en c/u: 1: / 2: * 3: - 4: +

6 Código de botón IGUAL Según valor guardado en variable Operador, realiza la operación correspondiente entre lo guardado en variables Valor1 y Valor2. Luego pone esas 3 variables en cero.

Código de botón PORCENTAJE 7 Código de botón PORCENTAJE Evalúa si se usó operador de producto (compara variable Operador). Si es así, realiza la multiplicación entre los valores de variables Valor1 y Valor2 y el resultado lo divide por 100. Luego pone variables Operador, Valor1 y Valor2 en cero.

8 Código de botones de Memoria  M M+  M X Guarda el Resultado en variable Memoria Trae al visor de Resultado el contenido de la variable Memoria Suma el Resultado a lo que ya hay en variable Memoria Borra contenido de variable Memoria

¡A usar la calculadora!