Introducción Partes de la gestión: Pág. 1 Gestión de Proyectos: Introducción Gestió n Perso nas Proye cto Produ cto Proce so Coste s Roles Regla s Diseñ.

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Transcripción de la presentación:

Introducción Partes de la gestión: Pág. 1 Gestión de Proyectos: Introducción Gestió n Perso nas Proye cto Produ cto Proce so Coste s Roles Regla s Diseñ o Implement ación Contabilida d

Introducción Pág. 2 Gestión de Proyectos: Introducción Volúmenes de negocio sin ventas digitales

Introducción ¿Podemos? Recursos humanos Recursos software Recursos hardware Instalaciones Pág. 3 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Gestión de recursos: ● Tipo de recurso ● Nombre del recurso ● Descripción del recurso ● Disponibilidad del recurso ● Fechas de requerimiento del recurso ● Tiempo de requerimiento del recurso ● Coste unitario del recurso Pág. 4 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Diagramas de Gantt: Pág. 5 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Diagramas de Gantt: Pág. 6 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción ¿Es negocio? Beneficios = Ingresos – Gastos Corto, medio y largo plazo Monopolio VS Oligopolio Pág. 7 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Modelos de financiación (2008) "Los videojuegos representan el 57% del ocio digital consumido en nuestro país, por delante de cine y música. Sin embargo, no reciben ni un euro de ayudas públicas, cuando la industria española del cine recibirá este año 2009 unos 100 millones de euros en subvenciones." Fuente: Pág. 8 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Modelos de financiación (2009) "Al igual que el cine o la música los juegos ya son de forma oficial una industria cultural en España, así lo votó la comisión de Cultura del Congreso aprobando por unanimidad una proposición no de ley del PSOE empujando al Gobierno a proporcionar ayudas." Fuente: Pág. 9 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Modelos de financiación (2010) "El sector del videojuego en España, en el que operan más de 150 empresas, creció un 10% en 2010, según la Asociación de Distribuidores de Videojuegos, ADESE. Además, nuestro país es el cuarto consumidor europeo de videojuegos y el séptimo del mundo." Fuente: videojuego videojuego Pág. 10 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Modelos de financiación (2011) "Época dorada del videojuego español. El mercado del videojuego está lleno de nuevas oportunidades para emprendedores: Realidad aumentada, cloud computing, advergaming... El uso cada vez mayor de tecnologías de la información, hace que tengan mayor aceptación y aplicación en otros sectores. Aparece el crowdfunding, financiación basada en redes sociales, como buena alternativa para este sector." Fuente y vídeo: espanol/ espanol/ Pág. 11 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Ingresos por ventas ● Venta directa del producto. ● Publicidad, corporativos, banners. ● Contenido personalizado. Pág. 12 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Venta directa de nuestro producto Indie "Actualmente los videojuegos independientes han encontrado grandes plataformas de distribución en las plataformas de descarga de las videoconsolas de última generación como son XBox Live, Play Station Store y WiiWare. Tampoco hay que olvidar la exitosa plataforma de descargas para pc creada por Valve, Steam, en la cual, a día de hoy hay 206 juegos independientes." Fuente: Pág. 13 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Steam (PC) "En los últimos años la venta de videojuegos sobre soporte físico se ha reducido frente a la venta online y Steam es el claro dominador en éste campo. En mayo de 2010 su católogo ascendía a 2427 títulos, cifra que no ha hecho sino aumentar. Actualmente Steam cuenta con más de 50 millones de usuarios, de los cuales, en el momento de redacción de éste artículo hay online, con un pico en las últimas 48 horas de " Fuente: Pág. 14 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción App Store (IPhone) ● Rangos de precios establecidos. ● Mayor tendencia a aplicaciones privativas. ● ● Android Market (Android) ● Rangos de precios variables. ● Mayor tendencia a aplicaciones gratuitas. Pág. 15 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción WiiWare (Wii) PlayStation Store (PlayStation) Xbox Live (Xbox) Pág. 16 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción App Store (IPhone) ● Rangos de precios establecidos. ● Mayor tendencia a aplicaciones privativas. ● ● Android Market (Android) ● Rangos de precios variables. ● Mayor tendencia a aplicaciones gratuitas. Pág. 17 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Venta de aplicaciones independientes ● Comisiones de venta 30%-70%. ● Muchos ingresos de pequeño importe. ● Ingreso directo para el desarrollador. ● Mercados similares en todas las plataformas. Pág. 18 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción ¿Contamos con las personas apropiadas? ● La formación mejora con el tiempo. ● Fuga de cerebros al mercado internacional. ● Buena agenda de contactos. ● Becarios y prácticas ¬¬ ● Trabajo de comunidades fan (Minecraft, League of Legends, Tremulous, etc.). Pág. 19 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Formación ● Grado y máster (Privado). ● Academias (WASD School). ● INAEM (Puntualmente). ● Cursos de corta duración. ● TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. ● Autodidacta (Foros, manuales, etc.). Pág. 20 Gestión de Proyectos: Introducción

Introducción Mercado laboral en España ● Salarios bajos. ● Pocas empresas de desarrollo. ● No obstante, la situación mejora poco a poco con el tiempo. Es un terreno propicio para el desarrollo independiente. Pág. 21 Gestión de Proyectos: Introducción Mercado laboral en España ● Salarios bajos. ● Pocas empresas de desarrollo. ● No obstante, la situación mejora poco a poco con el tiempo. Es un terreno propicio para el desarrollo independiente.

Introducción Pág. 22 Gestión de Proyectos: Introducción Mercado laboral fuera de España ● Mejores salarios (Regulación). ● Muchas empresas de desarrollo. ● Fuga de cerebros.

Introducción Pág. 23 Gestión de Proyectos: Introducción Contactos ● Abanico de especialización muy amplio. ● Contactos a través de los estudios. ● Contactos a través de relaciones laborales. ● Contactos a través de noticias. ● Contactos a través de foros y redes sociales. ● Contactos de contactos...

Introducción Pág. 24 Gestión de Proyectos: Introducción Becarios y prácticas ¬¬ ● Mano de obra "gratuita". ● Trabajar "por amor al arte". ● Terminar las prácticas VS Disfrutar de su realización.

Introducción Pág. 25 Gestión de Proyectos: Introducción Trabajo de comunidades fan ● Elaboración de la wiki. ● Mantenimiento de foros, servidores, redes sociales... ● Creación de servidores. ● Creación de fan-art diverso. ● Brainstorming. ● Betatesting. ● Ejemplo: