INTRODUCCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH Elaborado por: Elvia R. De Gracia C.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Programación origen de Scratch
Advertisements

Módulo 1. MÓDULO 1 - EVENTOS Módulo 1 Nuevo personaje ¿Cómo agrego un nuevo objeto? Módulo 1.
– Es un nuevo lenguaje de programación que te permite crear animaciones, juegos, música,etc... – Se puede importar, crear y compartir sonidos, imágenes.
Estructuras de Decisión en Visual Basic 6.0
Tema – 5 Construcciones condicionales Introducción En un programa es usual ejecutar unas instrucciones u otras en función de unas condiciones especificadas.
Funciones, expresiones y control en Alice
Ciclos disponibles en Visual Basic Nury Capera Tovar.
CICLOS CONDICIONALES DINÁMICOS Y CICLOS CONDICIONALES FIJOS Aixa Sosa Colón NE: Programación 2250 – 3240 ONL Profesora. Rebecca Acevedo Rivera.
[IGN + UPM] con financiación de la AECI Madrid, junio-julio de 2006 Emilio López Romero Ministerio de Vivienda Curso IDEs Filter Encoding Specification.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓNES Y POSTGRADO ESPECIALIZACIÓN EN TELEMÁTICA E INFORMÁTICA EN EDUCACIÓN A DISTANCIA CENTRO LOCAL.
Calculadora programada con Scratch
Introducción a la Programación Multimedial
PoliMedia PoliMedia es un sistema diseñado para la creación de contenidos multimedia como apoyo a la docencia presencial, semi presencial y distancia,
N U E V A E S C U E L A S E C U N D A R I A
Introducción a la Programación Multimedial
¿Cómo manejar Scratch?.
. Primera Open Class Asignatura: Programación Estructurada Tema:
Estructuras Repetitivas Estructuras Repetitivas
SOFTWARE Se forma por el conjunto de instrucciones o programas. Los programa son una secuencia de órdenes que se le dan a la computadora para que haga.
ROBERTO PINEDA FLORES. ALEXIS JULIAN VELAZQUEZ NAVA.
Olimpiadas Chilenas de Informática - Formación
Ciclos condicionales y exactos Estructura de control de ciclos
Conceptos básicos de programación
2.Metodología de Solución de Problemas
1.2 usos y significados de las imágenes del entorno
2 programación de robots 2.1 programación no textual por hardware
ALGORITMOS, LENGUAJES Y TECNICAS DE PROGRAMACION
Introducción a la Programación
Tema 8 Elaboración de presentaciones
Instituto La Salle Florida
Ingeniero de Software Programador Diferencias Similitudes SOFTWARE
El resultado obtenido en esta etapa son las especificaciones de lo que se debe hacer para solucionar el problema.
Bucles y estructuras de decisión
Tema 6. Conceptos básicos de programación Clase 1
PREZI.
Geometría de la tortuga
Conceptos básicos I. – Game Maker. –.
Programación en scratch
Introducción al diseño del software
Herramientas tecnológicas
Scratch Presentado por: Valentina Agudelo Huerfano J.M.
Estructuras de control en PHP
SISTEMAS OPERATIVOS.
Escuelas Hospitalarias CANEC V región Pedro Zepeda C.
Capítulo 4 Ruth Gómez Doménica Coloma.
PROGRAMACIÓN 1 INTRODUCCIÓN
Sopa de letras en VBA Ficha 5 Paso a paso Conocer el problema Pág. 1
Profesora: Aleidy Murillo Vargas
CONCEPTOS BÁSICOS DE COMPUTACIÓN E HISTORIA
Tema 6 Clasificación de algoritmos
FUNCIÓN LÓGICAS Función FALSO() Devuelve el valor lógico Falso.
LENGUAJE C.
¿Qué es y qué hace un computador?
CURSO PROGRAMACIÓN BÁSICA SEMANA 2
Área de Matemática.
Metodología de la Programación
Tema 5 Representación y Técnicas de Diseño de Algoritmos
Introducción a los algoritmos
ESTRUCTURAS DE DATOS Docente: Ing. Yesika Medina
Bucles y estructuras de decisión
“Algoritmos en Inteligencia Artificial” Rogelio Ferreira Escutia
Prof. Francisco Nicodemo
INSTITUTO TECNOLOGICO DE VERACRUZ 1.5 El proceso de simulación
Sentencias de control JAVA.
Fantasía musical con fractales
Propuesta para el desarrollo del juego Ballons
DIAGRAMAS DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO
PoliMedia PoliMedia es un sistema diseñado para la creación de contenidos multimedia como apoyo a la docencia presencial, semi presencial y distancia,
Tema 8. Estructuras de decisión. Clases 1 y 2.
Macros EN EXCEL.
Transcripción de la presentación:

INTRODUCCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH Elaborado por: Elvia R. De Gracia C.

¿Que es Scratch? Es un programa que se utiliza para crear animaciones multimedia usando un entorno de programación visual. Gracias al uso de este programa los alumnos/as pueden aprender fácilmente conceptos matemáticos e informáticos: variables, coordenadas, bucles, eventos de usuario, estructuras de decisión, tratamiento de imágenes y de audios, etc. Es software de uso gratuito desarrolado por el grupo de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Estados Unidos. Funciona en equipos Windows, Mac y Linux.

Los Proyecto basados en diseño mejoran las habilidades de: Razonamiento lógico y Romper problemas complejos en partes más simples Análisis para depurar los problemas. Diseño y ejecución ( desarrollo de ideas, desde la concepción inicial hasta el proyecto terminado) Enfoque sostenido y perseverancia

Programar Programar consiste en aprender a pensar lógicamente y abordar problemas metódicamente. Los bloques de construcción con los cuales un programador construye las soluciones, por su parte, son relativamente simples.

Ideas fundamentales sobre Programación Un Programa indica a la computadora precisamente lo que hay que hacer, paso a paso. La escritura de programas informáticos no requiere conocimientos especiales, sólo una clara y cuidadosa reflexión.

Declaración En programación, una declaración es simplemente una directiva que indica a la computadora que haga algo. Piense en ello como una orden o una instrucción.

Los sprites Los sprites son los personajes u objetos que utilizamos para la creación de nuestros proyectos, pueden ser dibujos, formas geométricas, fotografías, etc.

Secuencia: Para crear un programa en Scratch, es necesario pensar sistemáticamente sobre el orden de los pasos

En programación, una expresión booleana es una representación que puede ser verdadera o falsa. En Scratch, cualquier bloque con forma de diamante alargado es una expresión booleana. Un bloque de este tipo. : Expresión booleana.

Lógica booleana: y, o, o no, son ejemplos de la lógica booleana.

Condicionales En programación, una condición es algo que debe ser verdadera para que algo suceda. Una condición se dice así que "evalúa a verdadero" o “evalúa a falso." En programación, una condición es algo que debe ser verdadera para que algo suceda. Una condición se dice así que "evalúa a verdadero" o “evalúa a falso."

Bucles En programación, un bucle puede inducir múltiples ejecuciones de sentencias. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta empieza con "siempre" o "repetición" es una construcción de bucle. Ejemplo de Bucles

Variables En programación, una variable es un marcador de posición para un cierto valor. Las variables nos permiten, por ejemplo, para instruir a un sprite a contar a partir de 1: En programación, una variable es un marcador de posición para un cierto valor. Las variables nos permiten, por ejemplo, para instruir a un sprite a contar a partir de 1:

Subproceso En programación, un subproceso es como un mini-programa dentro de un programa que se puede ejecutar al mismo tiempo que otros subprocesos Un bloque como este: En programación, un subproceso es como un mini-programa dentro de un programa que se puede ejecutar al mismo tiempo que otros subprocesos Un bloque como este:

En la programación, varios subprocesos pueden comunicarse entre sí mediante eventos de señalización y gestión de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje de un evento a otro. Un bloque que indica un evento es : En la programación, varios subprocesos pueden comunicarse entre sí mediante eventos de señalización y gestión de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje de un evento a otro. Un bloque que indica un evento es : Eventos

No sólo pueden ser hechos señalados por bloques, también pueden ser señaladas por las acciones del usuario. Al hacer clic en la bandera verde de Scratch, por ejemplo, estas señales del evento se maneja a través de: No sólo pueden ser hechos señalados por bloques, también pueden ser señaladas por las acciones del usuario. Al hacer clic en la bandera verde de Scratch, por ejemplo, estas señales del evento se maneja a través de: Eventos