Interacción persona-ordenador Guías de estilo y diseño gráfico.

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Transcripción de la presentación:

Interacción persona-ordenador Guías de estilo y diseño gráfico

Objetivos zConocer principios y directrices de diseño zVer la importancia de usar guías de estilo y estándares zConocer algunos principios del diseño gráfico de la interfaz

Contenidos zIntroducción zPrincipios y directrices zEstándares zGuías de estilo zEl diseño gráfico zElementos morfológicos de la imagen zUso del color zTécnicas de diseño gráfico zIconos zEjemplos

Introducción  Una interfaz bien diseñada debe facilitar el trabajo de los usuarios  Para ello es preciso entender el modelo mental del usuario  Los diseñadores no son expertos en estos temas y necesitan unos principios generales de diseño consensuados por los expertos

Introducción  Los principios abstractos se concretan en forma de guías de estilo  Ayudan a los diseñadores a tomar decisiones correctas en sus diseños  Pueden ser obtenidas en diferentes sitios:  Artículos de revistas académicas, profesionales o comerciales  Manuales y guías de estilo de empresas de software

Principios y directrices Principios  Están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general. Por ejemplo:  Asistencia: asistir al usuario en la realización de las diferentes tareas  No especifican métodos para obtener sus objetivos. Son bastante abstractos Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de cómo las personas aprenden y trabajan

Principios Simpson (1985)  Definir los usuarios  Dejar el control a los usuarios  Minimizar el trabajo de los usuarios  Hacer programas sencillos  Mantener la consistencia  Proporcionar realimentación  No cargar la memoria de trabajo  No abusar de la memoria a largo plazo

Principios Mandel (1997)  Colocar a los usuarios en el control de la interfaz  Reducir la carga de memoria de los usuarios  Hacer la interfaz consistente

Principios Mandel (1997)  Colocar a los usuarios en el control de la interfaz  Permitir el uso del teclado y el ratón  Permitir a los usuarios cambiar la atención  Mostrar mensajes y textos descriptivos  Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación  Permitir personalizar la interfaz  Permitir manipular los objetos de la interfaz  Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad  Reducir la carga de memoria de los usuarios  Hacer la interfaz consistente

Principios Mandel (1997)  Colocar a los usuarios en el control de la interfaz  Reducir la carga de memoria de los usuarios  Proporcionar pistas visuales  Proporcionar opciones por defecto  Proporcionar atajos  Emplear metáforas del mundo real  Emplear la revelación progresiva para evitar abrumar al usuario  Promover la claridad visual  Hacer la interfaz consistente

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad del sistema

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Hacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de los usuarios deberían producir los resultados que ellos esperan

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Crear una sensación de progreso y logro en el usuario

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Hacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Evitarle errores al usuario proporcionándole diferentes tipos de ayuda bien de forma automática o bien a petición del propio usuario

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Soportar diversas técnicas de interacción, de forma que el usuario pueda seleccionar el método de interacción más apropiado para su situación

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades

Principios IBM (2001)  Simplicidad  Apoyo  Familiaridad  Evidencia  Estímulo  Satisfacción  Disponibilidad  Seguridad  Versatilidad  Personalización  Afinidad Permitir con un buen diseño visual que los objetos sean afines a otros de la realidad cotidiana

Principios y directrices Directrices  Ejemplo relacionado con el principio de asistencia:  Proporcionar ayuda contextual para cada opción y objeto sobre el que pueda posicionarse el cursor  Son objetivos específicos que concretan los principios para usuarios, entornos y tecnologías diferentes  Aseguran la consistencia  Fundamental para las empresas de desarrollo de software Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Son más específicas y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que los principios

Estándares  Los estándares pueden ser:  Locales  Nacionales  Internacionales Un estándar es un requisito, regla o recomendación basada en principios probados y en la práctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional

Estándares  Objetivo: hacer las cosas más fáciles, definiendo características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente  Ejemplos: teclado de teléfono, teclado QWERTY  Toda la industria funciona con estándares  Ejemplo: Construcción  También la industria informática  Estándares de pantallas, teclados, conectores, incluso mobiliario  Ejemplo: ‘la inclinación del teclado debe estar entre 0 y 25 grados’

Estándares Estándares de la interfaz  Objetivo: conseguir un software más fácil y seguro, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces  Tipos de estándares  Estándares de iure  Estándares de facto

Estándares Estándares de iure  Son generados por comités con estatus legal  Deben seguir un proceso complejo:  Documento preliminar público  Enmiendas  Aprobación (tras cierto tiempo, a veces años)  Ejemplo: Ansi C

Estándares de iure Comités  En Informática tienen estatus legal para definir estándares de iure:  ISOAsociación Internacional para Estándares  IECComisión Electrotécnica Internacional  ANSIInstituto Nacional Americano para Estándares  IEEE Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos Americano  CENComité Europeo para la Estandarización  W3CConsorcio para la World Wide Web

Estándares Estándares de facto  Nacen a partir de productos con éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación que alcanzan gran difusión  Son aceptados como tales por su uso generalizado  Su definición se encuentra en manuales, libros o artículos  Ejemplos:  Sistema X-Windows  Lenguaje C  Normas CUA

Estándares de iure en IPO  Los estándares de la interfaz son relativamente recientes  Algunos de los más importantes son:  ISO/IEC 9126: Evaluación de productos software: características de calidad y directrices para su uso  ISO 9241: requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT)  ISO/IEC 10741: interacción de diálogos  ISO/IEC 11581: símbolos y funciones de los iconos  ISO 11064: diseño ergonómico de centros de control  ISO 13406: requisitos ergonómicos para trabajar con presentaciones visuales basadas en paneles planos  ISO 13407: procesos de diseño centrados en la persona para sistemas interactivos

Guías de estilo  Para asegurar la consistencia de un sistema es fundamental basar su diseño en un conjunto de principios y directrices  Las organizaciones deben disponer de una guía para sus desarrolladores  Se denominan guías de estilo

Guías de estilo  Tipos:  Guías de estilo comerciales  Guías de estilo corporativas  Ventaja: aseguran una mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen  En el lenguaje industrial se hace referencia a las guías de estilo como el look and feel

Guías de estilo Guías de estilo comerciales  Son producidas por fabricantes de software y hardware, y son en general estándares de facto  Apple  Motif  OS/2  Windows  Open Look  CDE, Common Desktop Environment  Java Swing  Contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel CUA

Guías de estilo Apple (1985)

Guías de estilo Apple

Guías de estilo CUA (Common User Access)  Publicadas en 1987 por IBM y Microsoft  Se adoptaron universalmente por la fuerza de IBM (estándar de facto)  Windows, OS/2 y Motif son los estándares más importantes que siguen esta norma

Guías de estilo Motif  OSF (Open Software Foundation)

Guías de estilo OpenLook  SUN Microsystems y AT&T

Guías de estilo CDE  Common Desktop Environment  Interfaz gráfica para UNIX  Desarrollado por IBM, HP, Novell y SUN  Aprobado por X/Open, organización de estándares en el mundo UNIX  Basado en estándares de facto de la industria como X.11, Motif y Tooltalk

Guías de estilo Microsoft

Guías de estilo Java Swing

Guías de estilo Guías de estilo para la Web  Diseñar para la Web es diferente a diseñar interfaces tradicionales  Algunos principios son aplicables pero la Web tiene sus particularidades  Una característica importante de la Web es la falta de interfaces de usuario comunes  Para afrontar este problema varias empresas y organismos publican sus guías de estilo Web  Apple  IBM  Sun  W3C  Yale Center for Advanced Instructional Media

Guías de estilo para la Web W3C  El W3C alberga la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI)  Las guías juegan un papel importante para crear sitios web accesibles  WAI ofrece tres guías diferentes:  Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)  Authoring Tool Accessibility Guidelines (ATAG)  User Agent Accessibility Guidelines (UAAG)

Guías de estilo Guías de estilo corporativas  Ayudan a las empresas a dar un mismo estilo a todos sus productos  Si una organización desea desarrollar su propio estilo corporativo, primero ha de escoger una guía de estilo comercial  Esta guía se aumenta con unas características propias que produzcan una imagen coherente de la organización

Guías de estilo Guías de estilo corporativas

Guías de estilo Consideraciones  Los estándares y guías proporcionan una base para realizar el diseño  El uso de guías no garantiza que la interfaz sea usable  Es mejor seguir las guías que no hacerlo. Son muchas más las ventajas que aportan que las desventajas  Hay que dar facilidades a los diseñadores y programadores:  Proporcionar ejemplos en la documentación  Incorporar las guías a las herramientas  Dar formación y entrenamiento

zEl objetivo del diseño gráfico es crear una interfaz transparente yNo obstruye el acceso yEl usuario tiene una buena experiencia interaccionando con el sistema yLa interfaz casi no es detectada El diseño gráfico

zConsiderar cada aspecto con un sentido del conjunto zConjuntar el diseño funcional y el visual yLos controles deben tener un aspecto acorde a su función y funcionar de acuerdo con su aspecto yCuando el diseño visual clarifica sus funciones, la interfaz resulta intuitiva Objetivo del diseño ¿Cómo conseguirlo?

zPara representar algo utilizamos unos elementos que constituyen un alfabeto gráfico: yEl punto yLa línea yLa forma yLa luz yEl color yEl tiempo yEl tamaño yEl formato yLa composición Elementos de la imagen

Elementos de la imagen El punto zElemento más simple zPosee gran fuerza atractiva como marca ySu situación puede establecer los ejes básicos de la estructura yVarios puntos juntos se perciben agrupados creando formas yUna secuencia de puntos crea una dirección de movimiento yAyuda a dirigir la visión del observador

Elementos de la imagen La línea zOrganizan el espacio yDeterminan ejes que delimitan zonas de atracción zPueden crear texturas, profundidad y movimiento zSu dirección y grosor les da una expresividad

zDefine una superficie con unas dimensiones dadas zFormas básicas yCuadrado, triángulo y círculo zFunción: definir y organizar el espacio zPueden simular tridimensionalidad cuando se representan en perspectiva Elementos de la imagen La forma

Elementos de la imagen La luz zContribuye a la composición de la escena yPuede sugerir profundidad y tridimensionalidad yPuede modelar formas, superficies y volúmenes zUna característica importante es la tonalidad, que incide en la captación de las formas: yUn tono claro parece más claro cerca de un tono oscuro y vic. yUn tono claro se expande rodeado de uno oscuro yUn tono oscuro se comprime rodeado de uno claro

Elementos de la imagen El color zPapel del color en la imagen: yContribuye a la recreación del espacio xAyuda a simular la profundidad (sombreado) xSugiere distancia (difuminación progresiva del tono) yDinamiza la composición por la interacción de colores xLos colores claros son excéntricos y los oscuros concéntricos xLos colores saturados producen un fuerte impacto y se relacionan con sensaciones dinámicas y alegres. Los colores no saturados transmiten sensaciones débiles y más sutiles yTransmite “sentimientos” xHay colores cálidos y fríos, ligeros y pesados, tristes y alegres xLa percepción del color es subjetiva y depende de factores culturales

Elementos de la imagen El color zFormas de relación dinámica entre los colores: yArmonía: crea una composición con variaciones cromáticas suaves y graduales relacionando colores afines yContraste: yuxtapone colores diferentes entre sí, fundamentalmente colores complementarios: xRojo-verde, amarillo-violeta, azul-naranja xLa composición llama fuertemente la atención xSi es muy acentuado puede reducir la legibilidad al producirse vibración yEs necesario conocer las relaciones cromáticas para combinar correctamente los colores

Elementos de la imagen El tiempo zSe puede simular el paso del tiempo en imágenes fijas organizando adecuadamente el espacio: yUsando diferentes intensidades lumínicas, contrastes cromáticos, de textura, de escala... yJerarquizando los elementos representados, ordenándolos según una cierta secuencia

Elementos de la imagen El tamaño zEl tamaño establece un peso visual y una jerarquización por el espacio ocupado por el elemento zAyuda a crear sensación de profundidad mediante la perspectiva

Elementos de la imagen El formato zEs la proporción del cuadro donde se muestra la imagen zDebe favorecer la adaptación al campo visual humano, buscando una armonía entre las dimensiones zInfluye decisivamente en la composición general y le da un significado yLos formatos horizontales son más estáticos yLos formatos verticales y circulares son más dinámicos

Elementos de la imagen La composición zEs la forma de organizar los elementos morfológicos de la imagen en el espacio que ofrece el formato zPrincipios: unidad y claridad ySe puede crear diversidad y contraste para añadir dinamismo, aunque complica la composición zHay que delimitar claramente el centro de interés que atraerá la mirada del usuario

Elementos de la imagen La composición zAlgunas reglas de composición: yLa zona inferior es más estática y sólida y la superior más dinámica y llamativa yLa zona izquierda es más estable y permite colocar pesos mayores sin desequilibrar yA mayor tamaño, mayor peso compositivo

zEl color tiene un gran impacto en la presentación de información ySi se usa adecuadamente mejora la presentación ySu uso inapropiado puede reducir su funcionalidad zEs un componente principal de las GUI zEl uso de colores apropiados ayuda a la memoria y facilita la formación de modelos mentales efectivos zPartes de la interfaz relacionadas con el color: yPersona: sistema humano visual yOrdenador: presentación de información Uso del color

zEl ojo humano contiene una lente y una retina zLa retina contiene receptores sensibles a la luz, los conos y los bastones yLos bastones proporcionan visión de noche yLos conos trabajan en niveles más altos de intensidad de luz yLos conos contienen fotorreceptores sensibles al rojo (64%), al verde (32%) o al azul (2%) Fundamentos del color El ojo humano

zEl ojo es sensible a un rango de longitudes de onda yMenos sensible a longitudes más cortas (azules) yMás sensible a longitudes más largas (amarillos y anaranjados) zDebido a la distribución física de los fotorreceptores azules, podemos ver los azules mejor en la periferia que en el frente Fundamentos del color El ojo humano

zConsecuencias de la organización física del ojo: yPor la falta de fororreceptores azules, xLas líneas azules delgadas (como el texto) tienden a verse borrosas xPequeños objetos azules tienden a desaparecer cuando tratamos de enfocarlos xLos colores que difieren sólo por la cantidad de azul no producen bordes claros xObjetos del mismo color pueden parecer diferentes dependiendo del color del fondo Fundamentos del color El ojo humano

zEjemplo: Fundamentos del color El ojo humano R: 255 G: 102 B: 0 R: 255 G: 102 B: 100 R: 255 G: 0 B: 102 R: 255 G: 100 B: 102

zEjemplo: Fundamentos del color El ojo humano El texto en azul tiende a verse borroso

zEjemplo: Fundamentos del color El ojo humano

zConclusión: yEl uso inefectivo de los colores puede causar vibraciones y sombras, distraer al usuario y forzar la vista Fundamentos del color El ojo humano

zLa persona interactúa con el mundo a través de modelos mentales zEl color ayuda a desarrollar modelos mentales eficientes si se siguen unas pautas Uso del color Uso efectivo del color

zVincular significados prácticos e intuitivos a los colores primarios (rojo, verde, amarillo y azul), que son fáciles de aprender y recordar zMantener el esquema del color simple, utilizando pocos colores: 5±2 zNo sobrecargar el significado del color vinculando más de un concepto a un sólo color. Conceptos diferentes = colores diferentes Uso efectivo del color Simplicidad

zMantener el orden perceptual de los colores: yEl rojo se enfoca en el frente yEl verde y el amarillo se enfocan en medio yEl azul se enfoca en el fondo zEvitar cambiar el significado de los colores en diferentes pantallas zUtilizar colores diferentes para conceptos diferentes Uso efectivo del color Consistencia

zEl tiempo de búsqueda de una información disminuye si su color es conocido de antemano y sólo se aplica a ella zUtilizar colores estandarizados zEl uso del color mejora la estética de la interfaz, pero también la efectividad del procesamiento de la información y el rendimiento de la memoria Uso efectivo del color Claridad

zLa usabilidad mejora al yUsar colores para agrupar informaciones relacionadas yUsar códigos de color en los mensajes xrojo = alertar al usuario de un error xamarillo = mensaje de advertencia xverde = progreso positivo

zLas personas tenemos un lenguaje de color basado en el uso común y cultural yEjemplo: color del buzón de correo Uso efectivo del color Lenguaje de color zPara usar el color efectivamente debe conocerse al usuario y su entorno de trabajo

zEs más difícil usar el color efectivamente que inefectivamente yUsar una combinación equivocada para el fondo y el frente puede crear ilusiones que forzarán la vista yUsar múltiples colores puros o colores muy saturados obliga al ojo a reenfocar constantemente y causa fatiga yUsar colores difíciles de enfocar para texto o líneas delgadas causa fatiga y estrés Uso efectivo del color Lenguaje de color

zCombinar colores para producir efectos positivos requiere el conocimiento de ciertas técnicas, como las combinaciones de color Uso efectivo del color Lenguaje de color Programming the user interface: principles and examples. Brown y Cunningham

zExisten reglas y sugerencias fáciles de seguir yMarcus: xUtiliza el color azul para el fondo xUtiliza la secuencia de color espectral (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, índigo y violeta) xMantén pequeño el número de colores xEvita usar colores adyacentes que difieran solamente en la cantidad de azul xUtiliza colores brillantes para indicar peligro o para llamar la atención del usuario xSugerencia: diseña la interfaz primero en blanco y negro Uso efectivo del color Lenguaje de color

zEvita el despliegue simultáneo de colores espectralmente extremos que estén altamente saturados zDescarta el color azul puro para texto, líneas delgadas y figuras pequeñas zEvita colores adyacentes que se diferencien sólo por la cantidad de azul que contienen zLos operadores de edad avanzada necesitan niveles más altos de brillo para distinguir los colores zLos colores cambian de apariencia a medida que el nivel de luz ambiental cambia Uso efectivo del color Las reglas de Murch

zEs difícil enfocar hacia las orillas creadas solamente por el color zEvita utilizar el rojo y el verde en la periferia de presentaciones a gran escala zLos colores opuestos se ven bien juntos zPara los observadores con deficiencias del color (ciegos al color), evita hacer distinciones de un sólo color Uso efectivo del color Las reglas de Murch

Uso efectivo del color Ejemplos Pixelcentric ( Legibilidad Mac OS XQT 4 / 5,6 Significado del color Mac OS X

Uso efectivo del color Ejemplos Interface Hall of Shame ( Easy CD Creator Significado del color (colores fijados en el código)

Uso efectivo del color Ejemplos Interface Hall of Shame ( IBM RealCD Uso del color Webforms Microsoft Access

zDisposición yCómo se colocan las cosas en la pantalla. Permite dar más importancia a ciertas cosas. El orden de lectura es importante y varía según la cultura zÉnfasis yLos elementos realzados se ven antes y se perciben como más importantes. Para enfatizar se usa la posición, el color y los atributos del texto ySi todos los elementos tienen el mismo peso la composición es aburrida y la navegación difícil Técnicas de diseño gráfico

zFoco yEl punto focal es el centro de atención, el punto que normalmente se ve antes. Se puede utilizar para dirigir al usuario a la información deseada zAlineación yAyuda a conseguir equilibrio, armonía, unidad y modularidad. Una alineación exacta y consistente es la manera más fácil de mejorar la estética de la interfaz Técnicas de diseño gráfico

zSe utilizan desde la primera interfaz gráfica (Xerox Star) y son útiles por dos motivos: yLas personas reaccionan instintivamente a las imágenes ySon pequeños, importante para el espacio limitado de la pantalla zRepresentan objetos y también funciones Iconos

zFactores que determinan el significado de un icono: yContexto. Entorno donde se utiliza yFunción. Tipo de tarea en la que se utiliza yForma representativa. Puede ser de tres tipos: xObjeto concreto xObjeto abstracto xCombinación de ambos (iconos más comprensibles) Iconos Diseñar con significado

zTipos de iconos según forma representativa: a) Iconos similares: presentan el concepto a través de una imagen análoga b) Iconos ejemplares: sirven como ejemplos c) Iconos simbólicos: se utilizan para dar una referencia a un mayor nivel de abstracción d) Iconos arbitrarios: no guardan relación y la asociación ha de aprenderse Iconos Diseñar con significado

zTras decidir el objeto a incluir en el icono hay que decidir cómo dibujarlo yMás detallado o más simplificado yRegla: incluir sólo los detalles imprescindibles Iconos Cómo diseñar iconos

zConsiste en definir iconos coordinados que representan distintas acciones aplicables a un elemento zEjemplo: depuración de código Iconos El lenguaje icónico Punto de observación avanzar retroceder borrar

zDiseñar un conjunto coordinado de iconos es mejor que hacerlo uno a uno yReduce el esfuerzo en el diseño y el dibujo yAsegura la consistencia yDa un estilo al producto yHace que los iconos sean autoexplicativos y permite al usuario prever cómo serán zLos sistemas complejos disponen de un lenguaje icónico simple y consistente Iconos Ventajas

Iconos Ejemplos bien mal Microsoft Word Zoc WinCim Mac OS X Finder

Ejemplos La información sencilla reduce la carga de memoria

Ejemplos Sobrecarga informativa

Ejemplos Uso del color para distribuir la información

Ejemplos El contraste de color anima y estimula

Ejemplos Imagen global

Conclusiones zLos estándares y guías de estilo facilitan el diseño de interfaces zEs imprescindible para un diseñador conocer las guías del entorno en el que trabaja zEl diseño gráfico es importante para la usabilidad de una interfaz zUn buen diseño aúna funcionalidad con estética zPara conseguirlo es importante recurrir a las guías de estilo