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Universidad Autónoma del

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Presentación del tema: "Universidad Autónoma del"— Transcripción de la presentación:

1 Universidad Autónoma del
Estado de México MAE. Ma. de Jesús Álvarez Tostado Uribe Programación y Cómputo Material de apoyo para Módulo II

2 Universidad Autónoma del Estado de México CBU 2015
Plantel “Nezahualcóyotl” Asignatura de Programación y Cómputo Material audiovisual para Módulo II: Fundamentos de Programación (Con apoyo del programa de uso libre “Pseint”). sólo visión proyectable Elaboración: MAE. Ma. de Jesús Álvarez Tostado Uribe Especificaciones Contenidos

3 Para seleccionar da clic sobre el título
Módulo II Fundamentos de programación (Con apoyo del programa de uso libre “Pseint”). Bibliografía Especificaciones Contenidos

4 Propósito general de la asignatura
Utiliza las herramientas informáticas en la solución de problemas cotidianos, a través de la adquisición de habilidades relacionados con la búsqueda, selección, organización y presentación de la información de manera ética y profesional Índice general

5 Presentación El presente material didáctico de solo visión proyectable, desarrolla en el alumnos la habilidad para elaborar algoritmos informáticos mediante la aplicación de una metodología para la solución de problemas utilizando el software PseInt. Índice general

6 Este material resulta de utilidad en la enseñanza para el aprendizaje de la asignatura en cuestión, ya que los contenidos se presentan coloridos y claros, favoreciendo el estilo de aprendizaje visual que predomina en los alumnos según investigaciones realizadas. Índice general

7 Especificaciones de uso
Las estrategias que se sugieren para el mejor aprovechamiento del material son: Exposición del material para generar una lluvia de ideas respecto a cómo solucionar problemas. Promueve actividades para adentrar al estudiante al uso efectivo de la herramienta del Pseint Este material también puede fungir como apunte o notas digitales de apoyo al aprendizaje. Índice general

8 Recursos que se utilizaran
Cañón Software de aplicación: Pseint Computadora Pintarrón Material impreso. (Libros de texto, apuntes y ejercicios) Índice general

9 Indicaciones de uso El uso del presente material es de fácil acceso:
Abra el dispositivo de almacenamiento con doble clic. Para pasar las diapositivas sólo de clic. Con la tecla ESC se interrumpe la presentación. Con las teclas de Redpág y Avpág puede avanzar y retroceder las diapositiva. Al final de algunas diapositivas esta un botón que acceso a cada uno de los índices temáticos: al general y al inicio de la presentación. Índice general

10 Competencias genéricas a desarrollar en el Módulo II
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Índice general

11 Competencias Disciplinares: Comunicación
12.- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información. Índice general

12 Asignatura: Programación y Cómputo
Módulo II: Fundamentos de programación (Con apoyo del programa de uso libre “Pseint”). Inicio Índice general

13 Para seleccionar el tema da clic sobre el título
Índice del Módulo II 2. Metodología de solución de problemas. 2.1 Tipos de problemas. 2.2 Pasos para la solución de problemas. 2.3 Diseño de algoritmos y diagramas de flujo. 2.3.1 Estructuras de control. 2.4 Pseudocódigo. 2.5 Solución de problemas mediante un programa de software libre (PSeint). Inicio

14 ¿Qué es un problema? Es la diferencia entre una situación actual y una situación deseada, ésta última puede surgir como producto de una necesidad, una diferencia o una oportunidad de mejora. Índice general

15 Un problema constituye una situación incierta que provoca en quien la padece una conducta (resolución del problema) tendente a hallar la solución (resultado esperado) y reducir de esta forma la tensión inherente a dicha incertidumbre. Índice general

16 2.1 Tipos de problemas. 1. Abiertos: Puede hallarse su resolución
Son subjetivos Sólo podemos hallar mejor respuesta La heurística solo puede guiar la reflexión Requiere una gama amplia de información 2. Cerrados: Puede hallarse su solución Son objetivos Solo podemos hallar una respuesta/correcta. Índice general

17 2.2 Pasos para la solución de problemas.
Definición del problema: selección de la información pertinente Planificación del problema: elaboración del esquema de resolución Ejecución: resolución propiamente dicha Retroacción: revisión del proceso Índice general

18 Condiciones (si pasa S1 entonces se A1, pero si pasa S2 entonces A2)
Consideraciones iniciales para solucionar problemas mediante algoritmos Datos de entrada Acciones Condiciones (si pasa S1 entonces se A1, pero si pasa S2 entonces A2) Repeticiones Resultados Índice general

19 2.3 Diseño de algoritmos y diagramas de flujo.
Un algoritmo es el medio por el que se explica cómo puede resolverse un problema, mediante aproximaciones paso a paso. Es una secuencia ordenada y cronológica de pasos que llevan a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea. Índice general

20 Las características que los algoritmos deben reunir son las siguientes [Joyanes,2001]:
Precisión: Los pasos a seguir en el algoritmo deben ser precisados claramente. Determinismo: El algoritmo, dado un conjunto de datos idénticos de entrada, siempre debe arrojar los mismos resultados. Finitud: El algoritmo, independiente de la complejidad del mismo, siempre debe ser de longitud finita Índice general

21 Ejemplo 1 de un algoritmo para leer las páginas de un libro:
1. Inicio. 2. Abrir el libro en la 1ª página. 3. Leer la página. 4. ¿Es la última que deseo leer? Sí: Ve al paso 7. No: Ve al paso 5 5. Pasar a la siguiente página. 6. Ve al paso Cerrar el libro. 8. Fin. Índice general

22 Ejemplo 2 de un algoritmo para saber si es mayor de edad
Inicio Escribe “¿cuál es tu edad?” Lee edad SI Edad >= 18 entonces Escribe “Eres mayor de edad” Finsi Escribe “fin del algoritmo” FIN Índice general

23 Diagrama de Flujo INICIO Un diagrama de flujo es la representación simbólica de un proceso. En la fase de análisis del problema durante el diseño del algoritmo, se plantea la necesidad de representar claramente el flujo de operaciones que se han de realizar para su resolución y el orden en que estas operaciones deber ser ejecutadas. Declaración e Inicialización de Variables Entrada de Datos Procesamiento de Datos Presentación de Resultados en Pantalla FIN Índice general

24 Índice general

25 2.3.1 Estructuras de control.
Si la Condición es Verdadera, se ejecuta la Acción, sino el algoritmo continua con su ejecución. Condición Verdadera? No Si < Condición > <Acción> Fin_Si Si Acción Índice general

26 Otras estructuras de control
Índice general

27 2.4 Pseudocódigo. Es una técnica para diseño de programas (algoritmos) que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplican a los datos y la lógica que tendrá el programa de computadora para solucionar un determinado problema. El pseudocódigo es muy parecido a nuestro idioma, pero respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programación estructurados. Índice general

28 Escribir (‘Dame dos números’) Leer (N1,N2) R ← N1 + N2
Resolviendo el problema del algoritmo de la suma de dos números, a continuación se presenta el pseudocódigo de éste. Suma_Num Inicio N1,N2,R: enteros Escribir (‘Dame dos números’) Leer (N1,N2) R ← N1 + N2 Escribir (‘La suma de los dos números es: ‘, R) Termina Índice general

29 2.5 Solución de problemas mediante un programa de software libre (PSeint).
Un Lenguaje de Programación está constituido por un conjunto de reglas sintácticas Un lenguaje que permite la construcción de programas independiente de cualquier lenguaje de programación es el lenguaje algorítmico de pseudocódigo. Índice general

30 Estructuras de datos: Los hechos reales, representados en forma de datos, pueden estar organizados de diferentes maneras llamadas estructuras de datos. Por ejemplo el nombre, las horas trabajadas y el sueldo por hora son los datos mediante los cuales se representa un empleado en una situación de nómina (pago de sueldos). Índice general

31 Dato: Es una expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. Se refiere a la representación de algún hecho, concepto o entidad real (pueden tomar diferentes formas, por ejemplo palabras, números o dibujos). Las estructuras de datos son las diversas maneras de representar un objeto en la computadora; es decir, la forma en que se organizan los datos para ser manipulados en la computadora. Índice general

32 Estos datos pueden ser constantes o variables:
Constantes: Son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecución de un programa. Una constante es la denominación de un valor concreto. PI = Variables: Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecución de un programa. X = 0 X = 6 Índice general

33 Tipos de datos más comunes son:
Enteros: Son un subconjunto finito se los números enteros. No tienen componentes fraccionarios. Pueden ser positivos o negativos. Reales: Son un subconjunto finito de los números reales. Siempre tienen un punto decimal. Pueden ser positivos o negativos. Entero y parte decimal. Índice general

34 Tipos de datos más comunes son:
Lógicos: Son aquellos que sólo pueden tomar uno de dos valores: verdadero o falso. Carácter y cadena: Son un conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un dato tipo carácter sólo tiene un carácter (Alfanumérico y Símbolos) y el tipo de dato cadena es un conjunto de caracteres. Índice general

35 Instrucciones Para que un programa pueda interactuar con el usuario deben haber un conjunto de instrucciones que permitan especificar tal interacción, y estas son las instrucciones de entrada y salida. Índice general

36 Instrucciones de entrada
Permite tomar uno o mas datos de un medio externo (comúnmente el teclado) y asignarlos a una o mas variables, su representación en pseudocódigo es: LEA(var1, var2, …, varN) Índice general

37 Instrucciones de entrada y salida
Permite mostrar de variables y constante en un medio externo (comúnmente la pantalla). En pseudocódigo la instrucción asociada a la salida tiene la siguiente forma: ESCRIBA(var1,var2, …, varN) Índice general

38 Actividad 1 Codifique un algoritmo que solicite el nombre y devuelva como salida el mensaje: Hola nombre_ingresado. Por ejemplo, si el usuario digita ramón, el mensaje desplegado será: Hola ramón. Índice general

39 Conoce el PseInt: Partes del área de trabajo
Índice general

40 Como efectuar un programa que sume 2 números y mostrar el resultado
Para cargar un dato, se le muestra un mensaje al usuario con la instrucción Escribir Luego se lee el dato en una variable (A para el primero, B para el segundo) con la instrucción Leer Escribir "Ingrese el primer numero:" Leer A Escribir "Ingrese el segundo numero:" Leer B Ahora se calcula la suma y se guarda el resultado en la variable C mediante la asignación (<-) C <- A+B Índice general

41 Programa para efectuar el promedio de números
Proceso Promedio Escribir "Ingrese la cantidad de datos:“ Leer n acum<-0 Para i<-1 Hasta n Hacer Escribir "Ingrese el dato ",i,":“ Leer dato acum<-acum+dato FinPara prom<-acum/n Escribir "El promedio es: ",prom FinProceso Índice general

42 Actividades extra clase
Busca los dos mayores de una serie de N datos. Determina a partir de las longitudes de tres lados de un triángulo si corresponden a un triángulo rectángulo (para utiliza la relación de Pitágoras, tomando los dos lados de menor longitud como catetos), y en caso afirmativo informa el área del mismo. Índice general

43 Bibliografía Renteria (2015) Tutorial PseInt nual+Pseint.pdf Baños G. (2015) Manual de PseInt consultado en: aciones/prepa1/algoritmos.pdf Bellesa A. (2015) Algoritmos usando PseInt. Cibertec. Consultado en: cuments/Information%20and%20Tech%202014/ August2014_Algoritmos%20Usando%20PSeINT.p df Índice general


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