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UNIDAD II: ALGORITMOS Y LENGUAJES

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Presentación del tema: "UNIDAD II: ALGORITMOS Y LENGUAJES"— Transcripción de la presentación:

1 UNIDAD II: ALGORITMOS Y LENGUAJES
Hemos visto: Computación e Informática: definiciones. Entidades Sistema Informático: hardware, software y peopleware. Sistema Operativo, Aplicaciones y Sistemas de Desarrollo. Veremos hoy: Algoritmos y Lenguajes (FORTRAN).

2 SISTEMAS INFORMÁTICOS – ENTIDAD LÓGICA SOFTWARE
Nos proponemos desarrollar programas que implementen métodos numéricos para la resolución de problemas. Esas son nuestras: APLICACIONES LENGUAJE FORTRAN SEUDOCODIGO máquina, bajo, alto imperativo, objeto interprete, compilado máquina, bajo, alto imperativo, objeto interprete, compilado SISTEMA DESARROLLO (LENGUAJE)

3 Generación del algoritmo.
CONCEPTO DE PROGRAMA PROGRAMA DEFINICIÓN Serie de instrucciones que indican de forma precisa y exacta al computador qué tiene que hacer. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN La comunicación con el computador se realiza utilizando un lenguaje determinado, un lenguaje de programación. Semántica se refiere a lo que se puede decir (contenido). Sintaxis se refiere a como hay que decirlo (continente). PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA Generación del algoritmo. Generación del código fuente. Compilación a objeto. Ligar las llamadas a funciones no resueltas.

4 CONCEPTO DE ALGORITMO ALGORITMO DEFINICIÓN
Un conjunto finito, ordenado de reglas o instrucciones bien definidas, tal qué siguiéndolas paso a paso se obtiene la solución a un dado problema. ENTRADA INFORMACIÓN PROCESO SALIDA QUE BUSCAMOS: EFICAZ: resuelva el problema  mínimo que debe ser. EFICIENTE: recursos utilizados  memoria (espacio) y tiempo

5 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación definimos un programa como un conjunto de sentencias. SENTENCIAS ENTENDEMOS Una sentencia es una aserción matemática o lógica. SENTENCIAS CLASIFICACIÓN Declaración  NO implican operación matemática o lógica. Ejecutables  SI implican operación matemática o lógica. Comentario  ignoradas por el computador SENTENCIAS CONSTRUCCIÓN Datos Instrucciones Operadores

6 DATOS PROGRAMA OPERACIONES SOBRE DATOS ESTRUCTURAS DE DATOS DATOS
DATOS PRIMITIVOS TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS ENTEROS NUMÉRICOS REALES CARACTERES NO NUMÉRICOS LÓGICOS

7 VARIABLES Y CONSTANTES
ENTENDEMOS Datos que pueden VARIAR su VALOR. CONSTANTES ENTENDEMOS Datos que NO pueden VARIAR su VALOR. NOMBRE Y TIPO (Datos Primitivos) VARIABLES Ej.: total, cuenta, suma, apellido. CONSTANTES Ej.: 1.0, CARLOS, verdadero, 67, Carlos

8 INSTRUCCIONES ASIGNACIÓN total = 5.0 total  5.0 total  total + 1.0
Nombre_de_variable  expresión ENTRADA/SALIDA leer escribir Nos referiremos a los DISPOSITIVOS POR DEFECTO (hardware): leer (desde teclado) escribir (a la pantalla – monitor)

9 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
INSTRUCCIONES RAMIFICACIÓN CONDICIONES o DECISIONES Concepto de PREDICADO CONDICIONES o DECISIONES REPETICIONES, BUCLES o ITERACIONES REPETICIONES, BUCLES o ITERACIONES CONDICIÓN + SALTO INCONDICIONAL IR A rompe la secuencia PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

10 OPERADORES Suma + Resta – Multiplicación * División /
Exponenciación **, ^ Resto % ARITMÉTICOS Igual == Distinto != Mayor > Menor < Mayor o igual >= Menor o igual <= RELACIONALES Incremento unidad ++ Decremento unidad – – IN/DECREMENTO “y” lógico && “o” lógico II “no” lógico ! LÓGICOS PRECEDENCIA

11 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Tenemos los elementos del LENGUAJE: DATOS, INSTRUCCIONES y OPERADORES. ¿Dado un PROBLEMA, definido el ALGORITMO como vamos a construir el PROGRAMA? Todo programa con un único punto de entrada y un único punto de salida, cuyas sentencias se alcancen en algún momento y que no posea bucles infinitos (PROGRAMA PROPIO) se puede construir con tres constructores elementales: SECUENCIA, SELECCIÓN y BUCLE. Teorema de la ESTRUCTURA

12 FIN Clasificaciones: Manera de ejecutar una aplicación
Intérpretes: existe un proceso adicional al programa, que se encarga de ir traduciendo las sentencias del programa a lenguaje de máquina. Compiladores: el proceso de traducción a código de máquina se realiza antes de la ejecución. Esto aumenta considerablemente la eficiencia, a costa de pérdida en la flexibilidad durante el desarrollo de un programa. Ambientes de programación: Son ambientes ricos para el programador, facilitando la tarea de desarrollo, depuración y prueba de un programa. FIN


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