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Concepto de programa. Directorio Concepto de programa. Analisis del problema. Resolucion del problema. Desarroollo de un programa. Partes constitutivas.

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1 Concepto de programa

2 Directorio Concepto de programa. Analisis del problema. Resolucion del problema. Desarroollo de un programa. Partes constitutivas de un programa. Escritura de programas. Instrucciones y tipos de instrucciones. Comentarios o documentacion.

3 Concepto de programa Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea. En conclusión programa es: el proceso para solucionar un problema.el proceso para solucionar un problema.

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6 El desarrollo de un programa requiere las siguientes fases: Definición y análisis del problema 1.Diseño de algoritmo Diagrama N – S Pseudo código. 1.Codificación del programa. 2.Depuración y verificación del programa. 3.Documentación. 4.Mantenimiento. Diagrama de flujo

7 Partes constitutivas de un programa El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa: Entrada salida y algoritmos de resolución que incluirán las técnicas para obtener las salidas a partir de las entradas. Se debe establecer de donde provienen las entradas al programa es decir los dispositivos de entrada teclado, disco. La entrada de datos =operación de lectura de datos o acción de leer. Las salidas de datos se deben presentar en dispositivos de salida como impresora, monitor o disco. Operación de salida de datos = escritura o acción de escribir

8 Instrucciones y tipos de instrucciones El procesó de algoritmo o de codificación del programa consiste en definir las acciones o instrucciones que resolverán el problema. Las instrucciones se deben escribir y almacenar en memoria en el mismo orden en el que han de ejecutarse es decir en secuencia. Un programa puede ser lineal o no lineal, el lineal es el que las instrucciones estan en secuencia sin bifurcación no lineal: si tienen bifurcación,

9 Tipos de instrucciones Las acciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes (son independientes del lenguaje)son: a) instrucciones de inicio/fin b) instrucciones de asignación c) instrucciones de lectura d) instrucciones de escritura

10 Instrucciones de asignación La operación de asignación es el modo de darle valores a una variable se representa con el operador la operación de asignación se conoce como instrucción o sentencia de asignación en lenguaje de programación. La flecha se sustituye en algunos lenguajes con el signo = (BASIC, FORTRAN) A 5 Ejemplo Ejemplo

11 Instrucciones de lectura de datos Esta instrucción lee datos de algún dispositivo de entrada Elemplo

12 Instrucciones de bifurcación El desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando se ejecuta una bifurcación pueden ser según el punto del programa a donde se bifurca hacia delante o hacia atrás. La bifurcación puede ser condicional o incondicional: Incondicional: la bifurcación se da sin necesidad del cumplimiento de ninguna condición. Condicional: la bifurcación depende del cumplimiento de una determinada condición. Ejemplo

13 Elementos básicos de un programa Palabras reservadas : (inicio, fin, si, entonces... etc.) Idenntificadores (nombres de variables esencialmente) Caracteres especiales (coma apostrofe, etc.) Constantes Variables Expresiones Instrucciones

14 Bucles Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten un numero determinado de veces, mientras se cumple una determinada condición. Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa y se comprueba una vez a cada paso o interacción del bucle. (total de instrucciones que se repiten en el bucle).

15 Constitucion del bucle Un bucle consta de tres partes: - decisión - cuerpo del bucle - salida del bucle Ejemplo

16 Bucles anidados En un algoritmo puede haber varios bucles. Estos pueden ser anidados o independientes. Bucles anidados: cuando están dispuestos de tal modo que unos son interiores a otros. Ejemplo

17 Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa de uno en uno. Una forma de controlar a un bucle es mediante un contador Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos procesos se necesitan normalmente contar los sucesos o acciones internas del bucle, como pueden ser los elementos de un fichero de interacciones a realizar por el bucle. El contador se muestra en el ejemplo siguiente con la variable CONT. Contadores

18 Acumulador Un acumulador es una variable cuya misión es almacenar cantidades, variables, resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma función que un contador con la diferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable, en lugar de constante, como en el caso del contador. Se representa con la instrucción S S+N, donde N es una variable y no una constante.

19 Decisión o selección Cuando se quiere especificar dos o mas caminos alternativos en un algoritmos se deben utilizar estructuras de decisión o solución. Una instrucción de decisión o selección evalúa una condición y en función del resultado de esa condición se bifurca en un determinado punto.

20 Interruptores Un interruptor o conmutador (switsh) a veces se les denomina indicador, o bandera (flag) es una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecución del programa y que permite comunicar información de una parte a otra del mismo. Los interruptores pueden tomar dos valores diferentes 1 y 0 (De ahí su nombre interruptor, prendido o apagado). Interruptores

21 Escritura de algoritmos programas: Un algoritmo consta de dos componentes: Una cabecera de programa Un bloque algoritmo. La cabecera de programa: Es una acción simple que comienza con la palabra algoritmo. Esta palabra estará seguida por el nombre asignado al programa completo. El bloque: E s el resto del programa y consta de dos componentes o secciones: las acciones de declaración o las acciones ejecutables. Las declaraciones: D efinen o declaran las variables y constantes que tengan nombres. Las acciones ejecutables: S on las acciones que posteriormente deberá realizar el computador cuando el algoritmo convertido en programa se ejecute.

22 Cabecera del programa o algoritmo Todos los algoritmos y programas deben comenzar con una cabecera, en la que se expresa el identificado o nombre correspondiente con la palabra reservada que señala el lenguaje. En los lenguajes de programación la palabra reservada suele ser program.

23 Declaración de variables En esta sección se declaran o describen todas las variables utilizadas en el algoritmo, listándose sus nombres y especificando sus tipos. Esta sección comienza con la palabra reservada var (abreviatura de variable) y tiene el formato var Lista de variables-1: tipo-1. lista de variables- n : tipo- n Donde cada lista de variables es una variable simple o una lista de variables separadas por comas y cada tipo es uno de los tipos de datos básicos (entero, real, char, o boolean).

24 Declaración de constantes numéricas En esta sección se declara todas las constantes que tengan nombre su formato es Const Pi= Tamano=43 Horas=6.50

25 Declaración de constantes variables carácter Las constantes de carácter simple y cadenas de caracteres pueden ser declaradas en la sección del programa const, al igual que las constantes numéricas. Ejem: const Estrella= * Frase= 12de octuble Mensaje= hola mi nene

26 Comentarios Documentación La documentación de un programa es el conjunto de información interna y externa al programa que facilitara su mantenimiento.

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