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Se importan los módulos. El primer y el segundo modulo es para guardar archivos. El tercer modulo es el que permite ver graficas, y el ultimo importa.

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2 Se importan los módulos. El primer y el segundo modulo es para guardar archivos. El tercer modulo es el que permite ver graficas, y el ultimo importa la función para números aleatorios. Se importan los módulos. El primer y el segundo modulo es para guardar archivos. El tercer modulo es el que permite ver graficas, y el ultimo importa la función para números aleatorios.

3 Se crean contadores para los puntos de cada jugador. Se crea un contador para registrar los aciertos y errores que posterior mente servirán para graficar. Se crean contadores para los puntos de cada jugador. Se crea un contador para registrar los aciertos y errores que posterior mente servirán para graficar.

4 Se da una bienvenida y luego se define una función para elegir el nivel del juego. Esta diseñado para que si ingresa una letra o un valor numérico incorrecto, repita el proceso Se da una bienvenida y luego se define una función para elegir el nivel del juego. Esta diseñado para que si ingresa una letra o un valor numérico incorrecto, repita el proceso

5 Se crea una función para registrar la cantidad de personas que van a jugar, y si es solo una persona que juegue la computadora. Se crea una función para registrar la cantidad de personas que van a jugar, y si es solo una persona que juegue la computadora.

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7 Se crea una función en la cual se ingresa la cantidad de puntos que quiere jugar. Se crea una función en la cual se ingresa la cantidad de puntos que quiere jugar.

8 Se define una función, Se define una función, Que simula el primer tiro de los dados. Que simula el primer tiro de los dados.

9 Se define una función que simula el segundo tiro de los dados tiro de los dados. Se define una función que simula el segundo tiro de los dados tiro de los dados.

10 Se crea una definición para que regrese una respuesta y luego en otra función asignarle un valor a los puntos Se crea una definición para que regrese una respuesta y luego en otra función asignarle un valor a los puntos

11 Se verifica si acertó o no acertó, para asignarle una cantidad a los puntos de cada jugador. Se verifica si acertó o no acertó, para asignarle una cantidad a los puntos de cada jugador.

12 Es una función muy importante, ya que enlaza a varias funciones para asignar el valor a los puntos y dar una respuesta además usa global para los contadores y los puntos. Es una función muy importante, ya que enlaza a varias funciones para asignar el valor a los puntos y dar una respuesta además usa global para los contadores y los puntos.

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14 Recibe el nombre de los jugadores y los asigna a una variable Recibe el nombre de los jugadores y los asigna a una variable

15 Se crea una función para llamar a otras funciones, esto sirve cuando se reinicia el programa. Luego se llama a dicho programa Se crea una función para llamar a otras funciones, esto sirve cuando se reinicia el programa. Luego se llama a dicho programa

16 Se crea una función con la cual se pueda regresar y dar opciones, como ver las graficas, los records o salir Se crea una función con la cual se pueda regresar y dar opciones, como ver las graficas, los records o salir

17 Se hace una función para verificar si los nuevos puntos obtenidos son mayores a los que están en el record y si no solo regresa el mismo valor Se hace una función para verificar si los nuevos puntos obtenidos son mayores a los que están en el record y si no solo regresa el mismo valor

18 Se define una función que lee e imprime los records. Se define una función que lee e imprime los records.

19 Se define una función para que elija que datos quiere ver graficados. Se define una función para que elija que datos quiere ver graficados.

20 En la ultima parte se encuentra la repetición de la partida. Esto en base al numero que se ingreso en la cantidad de puntos. En la ultima parte se encuentra la repetición de la partida. Esto en base al numero que se ingreso en la cantidad de puntos.


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