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Introducción al desarrollo de juegos Casual. Clasificación del mundo gamer. Hardcore Gamer: Elevado grado de acción. extrema competitividad, requieren.

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Presentación del tema: "Introducción al desarrollo de juegos Casual. Clasificación del mundo gamer. Hardcore Gamer: Elevado grado de acción. extrema competitividad, requieren."— Transcripción de la presentación:

1 Introducción al desarrollo de juegos Casual

2 Clasificación del mundo gamer. Hardcore Gamer: Elevado grado de acción. extrema competitividad, requieren de gran agilidad. Core gamer: Complejos desafios tácticos, escalonada curva de aprendizaje, profundo nivel de compromiso durante el juego. Casual Gamer: Busca un momento de esparcimiento y relajación, no busca grandes desafíos ni empinadas curvas de aprendizaje.

3 El Framework de PopCap Tambien conocido como SexyApp Framework.

4 Usar el SDK de Popcap vs Hacer un framework propio para Casuals Permite usar mas tiempo desarrollando el juego y menos tiempo lidiando con problemas técnicos. Es rápidamente renderizado en maquinas con hardware 3D y aun así corre correctamente en maquinas sin aceleración. (Un importante segmento del publico casual) Confiabilidad del framework, este ya fue testeado en docenas de juegos distribuidos a diez millones de clientes. Usar codigo fuertemente refinado y testeado sirve para reducir los tiempos de QA y asegurar compatibilidad con un amplio rango de productos. Si deciden intentar publicar su juego con Popcap el hecho de haber usado su framework les facilitara la tarea de evaluacion. Se invierte mucho tiempo en el desarrollo de la tecnologia y se dejan a segundo plano las cuestiones importantes del juego. Se testea sobre la marcha a medida que se desarrolla un juego sobre el mismo. Siempre se lo puede parametrizar mas, siempre se lo pude hacer mas generico. Es una experiencia muy educativa en la que se aprende mucho pero no se llegua a un juego casual bien terminado de calidad comercial en un plazo de tiempo razonable por este camino. Popcap SDK.Framework casero.

5 ¿Qué necesitamos? Visual Studio 6.0, 2003 o 2005 SDK de DirectX. http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/ Framework de popcap. http://developer.popcap.com/ http://developer.popcap.com/downloads.php si VS 6 o 2003 : Framework 1.0 (6.83 MB) si VS 2005 : Framework 1.22 Beta (7.20 MB)

6 Que nos da el SDK de Popcap Resource Manager: Tool para el manejo de recursos (Imagenes, sonidos, tipografias). Font Builder. Sistema de GUI, y varios widget mas para interfaces de usuario.( botones, checkbox, sliders, scrollbars, ventanas de dialogo ). Codigo fuente de todo el framework. Carga de recursos en un hilo separado de la aplicación principal. Profiler para medir performance en tiempo de ejecución. Funcionalidad para detectar memory leaks. Amistosa y comoda interfase para el manejo de imagenes y dibujado. Similar a J2SE. ( Rotación, escalamiento, blending por hardware ) Reproducción de musica y sonido usando bass o fmod.( o Audiere) Otras cosas mas: XMLParser, Buffers, Flash Widget...

7 Resource Manager Resources.xml Res.h Res.cpp Aplicación sexy compilación

8 Font Builder Arial.txt Resource Manager Font Tester

9 API Gráfica Clase Graphics. Clase Image. Rotación, escalamiento. Coloreado de imagenes. Dibujo Aditivo. Alfa blending por hardware si esta disponible. Update Y UpdateF.

10 Graphic User Interface

11 Extensiones y aportes de la comunidad Foros: http://developer.popcap.com/forums.php Sprites: http://developer.popcap.com/viewtopic.php?t=79&highlight=animation Implementación de sonido con Audiere (Muy pronto) : http://developer.popcap.com/viewtopic.php?t=42&start=30 Transiciones : http://developer.popcap.com/viewtopic.php?t=341 http://developer.popcap.com/viewtopic.php?t=733&highlight=transitions Integración con el engine de fisica ODE (vortex, aka Donald May): http://developer.popcap.com/viewtopic.php?t=765&start=0 FAQs no oficiales: http://jpoag.myweb.usf.edu/SexyFAQ/

12 Algunas advertencias Tener en cuenta la parametrización del proyecto, pensar un diseño lo suficientemente flexible para lograr la cantidad de niveles adecuada. No subestimar la complejidad de proyecto y los tiempos de desarrollo. No caer en “Para estos juegos hago un 2D a medida que voy haciendo el juego (o después hago el juego)”. Enfocarse mas en el gameplay y en como se siente el juego y menos en cuestiones tecnicas. Moderar los requerimientos minimos de hardware para los juegos que desarrollen.

13 Try before buy

14 Juegos con chapa

15 Algunos medios de distribución http://www.bigfishgames.comwww.realarcade.comhttp://games.aol.com/ http://zone.msn.com http://www.pogo.com

16 Mecánica de la industria Casual ZumaLuxor Tumble bugs Dynasty

17 Links http://gamedevs.realarcade.com Sitio de desarrolladores de Realarcade. http://www.igda.org/online/IGDA_WebDL_Whitepaper_2004.pdf Paper de IGDA sobre Casual Games. Mailing list de casuals de IGDA: http://seven.pairlist.net/mailman/listinfo/casual_games

18 ¿Preguntas?

19 Muchas Gracias. Sugerencias, consultas, etc a: martingpub@gmail.com


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