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L ENGUAJE M ODELADO DE U NIFICACIÓN (UML) Q UE ES AOO Y DOO ?  AOO : Se centra en identificar objetos y conceptos para entender el problema.  DOO:

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2 L ENGUAJE M ODELADO DE U NIFICACIÓN (UML)

3 Q UE ES AOO Y DOO ?  AOO : Se centra en identificar objetos y conceptos para entender el problema.  DOO: Hace énfasis en la solución.

4 ¿Q UE ES LA ORIENTACIÓN A OBJETOS ? El propósito de la OO es desarrollar un sw que refleje un esquema del mundo, entre mas atributos o acciones mayor similitud habrá con la realidad OBJETO: Es la instancia de una clase. Este cuenta con una estructura, es decir cuenta con atributos ó propiedades y acciones ó métodos.

5 IDENTIFICACION DE OBJETOS Para identificar los objetos se debe tomar en cuenta: ESCENARIOS: Situación de como un sistema puede ser usado. COMPORTAMIENTO, PAPELES: Participantes. ANALISIS GRAMATICAL: Sustantivos y verbos. ENTIDADES TANGIBLES: Cosas, roles, eventos y lugares.

6 EJEMPLO: ANALISIS GRAMATICAL : SUSTANTIVOS - cliente, abrigo, nombre, bar, bebida, comida, comensal, restaurante, chef, cocina, área de fumadores, postres, propina, VERBOS - ayudar, sentar, llamar, rondar, preguntar, ordenar, decidir, reservar, pedir, recomendar, atender, obtener pedido, limpiar, coordinar, mandar, arreglar, verificar. COMPORTAMIENTO: Cliente o comensal Mesero Capitán de meseros Asistente Chef ESCENARIO: Restaurante Cocina Área de fumadores Área de servicio Línea de espera Área de espera ENTIDADES TANGIBLES Y ROLES : CLIENTE- llama, reserva, ordena, decide, pide, etc.. MESERO- preguntar, recomendar, obtener pedido, servir, etc.. CAPITAN DE MESEROS- rondar, ordenar, verificar, etc.. CHEF- cocinar, mandar, arreglar, etc.. IDENTIFICACION DE OBJETOS

7 REFERENCIAS  Herencia-Y-Encapsulamiento- Java/ html Herencia-Y-Encapsulamiento- Java/ html  lisis_y_dise%C3%B1o_orientado_a_objet os lisis_y_dise%C3%B1o_orientado_a_objet os  /cap4.html /cap4.html  005/Percynet_Conceptosyprincipiosorie ntadoaobjetos.htm 005/Percynet_Conceptosyprincipiosorie ntadoaobjetos.htm


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