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CONCEPTOS Y PRINCIPIOS ORIENTADOS A OBJETOS. CONCEPTOS Y PRINCIPIOS ORIENTADOS A OBJETOS Vivimos en un mundo de objetos y estas existen en la naturaleza,

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1 CONCEPTOS Y PRINCIPIOS ORIENTADOS A OBJETOS

2 CONCEPTOS Y PRINCIPIOS ORIENTADOS A OBJETOS Vivimos en un mundo de objetos y estas existen en la naturaleza, en entidades hechas por el hombre, en los negocios y en los productos que usamos y pueden ser: Clasificados Descritos Organizados Combinados Manipulados Creados Por esto no es sorprendente que se proponga una visión orientada a objetos para la creación de software de computadoras Capitulo20

3 EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS Durante años el termino orientado a objetos (OO)se uso para referirse a un enfoque de desarrollo de software que usaba uno de los lenguajes orientados a objetos (Ada 95,C++, eiffel, smalltalk, etc.) hoy en día el paradigma OO es una completa visión de3 la ingeniería del software de Edward berard Capitulo20

4 El proceso OO se mueve a través de una espiral evolutiva que comienza con la comunicación con el usuario. Es aquí donde se define el dominio del problemas y se identifican las clases básicas del problema la planificación y el análisis de riesgos establecen una base para el plan del proyecto OO El objeto hereda todos los atributos de la clase Capitulo20 Clase: mobiliario Costo Dimensiones peso Localización Color Objeto : silla Costo Dimensiones peso Localización Color

5 Capitulo20 Para entender la visión orientada a objetos, consideremos un ejemplo de un objeto del mundo real -la cosa sobre la que usted está sentado ahora misme-, una silla. Silla es un miembro (el término instancia también se usa) de una clase mucho más grande de objetos que llamaremos Mobiliario. Un conjunto de atributos genéricos puede asociarse con cada objeto, en la clase Mobiliario. Por ejemplo, todo mueble tiene un costo, dimensiones, peso, localización y color, entre otros muchos posibles atributos. Estos son aplicables a cualquier elemento sobre el que se hable, una mesa o silla, un sofá o un armario. Como Silla es un miembro de la clase Mobiliario, hereda todos los atributos definidos para dicha clase. Este concepto se ilustra en la Figura 20.2 utilizando una notación conocida como UML. En dicha figura, la caja con una esquina doblada representa un comentario en un lenguaje de programación. Una vez definida la clase, los atributos pueden reutilizarse al crear nuevas instancias de la clase. Por ejemplo, supongamos que debemos definir un nuevo objeto llamado Sillesa (un cruce entre una silla y una mesa) que es un miembro de la clase Mobiliario. La Sillesa hereda todos los atributos de Mobiliario. CONCEPTO

6 Una clase es un concepto OO que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que se requieren para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo real. Por definición, todos los objetos que existen dentro de una clase heredan sus atributos y las operaciones disponibles para la manipulación de los atributos. Atributos: Son los que están asociados a clases y objetos, y que ellos describen la clase o el objeto de alguna manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. Un dominio es simplemente un conjunto de valores específicos. Operaciones, Métodos Y Servicios: Un objeto encapsula datos y los algoritmos que procesan estos datos. Estos algoritmos son llamados Operaciones, métodos o servicios y pueden ser vistos como módulos en un sentido convencional. Cada una de las operaciones encapsuladas por un objeto proporciona una representación de uno de los comportamientos del objeto. Capitulo20

7 Las entidades de la vida real están a menudo descritas con palabras que indican características estables. La mayoría de los objetos físicos tienen características tales como forma, peso, color y tipo de material. Las personas tienen características como fecha de nacimiento, padres, nombre y color de los ojos. Una característica puede verse como una relación binaria entre una clase y cierto dominio. Capitulo20

8 Los objetos se manifiestan de alguna de las formas mostradas en la Figura y pueden ser: entidades externas (por ejemplo: otros sistemas, dispositivos, personas) que producen o consumen información a usar por un sistemas computacional; cosas (por ejemplo: informes, presentaciones, cartas, señales) que son parte del dominio de información del problema; ocurrencias o sucesos5 (por ejemplo: una transferencia de propiedad o la terminación de una serie de movimientos en un robot) que ocurren dentro del contexto de una operación del sistema; papeles o roles (por ejemplo: director, ingeniero, vendedor) desempeñados por personas que interactúan con el sistema; unidades organizacionales (por ejemplo: división, grupo, equipo) que son relevantes en una aplicación; lugares (por ejemplo: planta de producción o muelle de carga) que establecen el contexto del problema y la función general del sistema; estructuras (por ejemplo: sensores, vehículos de cuatro ruedas o computadoras) que definen una clase de objetos o, en casos extremos, clases relacionadas de objetos.

9 Un marco de proceso común (MPC) define un enfoque organizativo para el desarrollo y mantenimiento de software. El MPC identifica el paradigma de ingeniería del software aplicado para construir y mantener el software, así como las tareas, hitos y entregas requeridos. Establece el grado de rigor con el cual se enfocarán los diferentes tipos de proyectos. El MPC siempre es adaptable, de tal manera que siempre cumpla con las necesidades individuales del equipo del proyecto. Ésta es su característica más importante.

10 Capitulo20 FIGURA Secuencia típica de un proceso para un proyecto OO


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