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LA ENSEÑANZA PROGRAMADA

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Presentación del tema: "LA ENSEÑANZA PROGRAMADA"— Transcripción de la presentación:

1 LA ENSEÑANZA PROGRAMADA
L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

2 Antecedentes L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

3 Antecedentes El primer antecedente de la enseñanza programada puede localizarse en la “máquina de aprendizaje automatizado” de Sidney Pressey en la década de Pero fue Skinner el que desarrollo la tecnología instruccional que hoy es utilizada en la mayor parte del Software educativo. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

4 Las computadoras son especialmente exitosas en facilitar a los estudiantes dos de los componentes críticos de la instrucción efectiva de Skinner: La emisión de miles de respuestas y la retroalimentación de duchas respuestas. Componentes necesarios tanto para el aprendizaje de conductas complejas como para la enseñanza de discriminaciones sutiles. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

5 Aunque las máquinas de enseñanza fueron las primeras aplicaciones de la instrucción programada, es común que se piense en la enseñanza programada como libros de textos programados. Cuando las computadoras se hicieron disponibles de manera masiva. La instrucción programada sentó las bases para todas las formas de instrucción asistida por computadora. Miles de programas han sido desarrollados con esta tecnología. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

6 Instrucción programada lineal
L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

7 Instrucción programada lineal
La instrucción programada esta típicamente organizada en una serie de tres cuadros. El cuadro A es el antecedente y contiene usualmente una pequeña pieza de información introductoria que sirve de modelo de la conducta esperada. El cuadro B requiere que el estudiante de una respuesta observable en la cual utilice la información presentada en el cuadro A. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

8 Y finalmente en el cuadro C permite que el estudiante revise la exactitud de su respuesta.
Cuando los cuadros se construyen cuidadosamente, es poco probable que el estudiante se equivoque, pero en este caso los estudiantes son instruidos para vuelvan a realizar la serie o vayan cuadro atrás y repitan la instrucción. A este proceso se le conoce como instrucción programada lineal. Los cuadros se basan en objetivos conductuales que especifican los resultados a medir. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

9 INSTRUCCIÓN PROGRAMADA RAMIFICADA
La mayor parte de los materiales están diseñados de acuerdo a lo que se conoce como instrucción programada ramificada. En esta los estudiantes continúan trabajando en una secuencia hasta que cometen un error, entonces el programa se ramifica y estudiante tiene que completar una secuencia diseñada para remediar el error. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

10 Una vez que el error es superado el estudiante retorna a la secuencia original. En la enseñanza programada lineal el estudiante solo repite la secuencias en las que cometió errores en la enseñanza programada ramificada los estudiantes tiene que contestar cuadros nuevos. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

11 En la enseñanza programada el estudiante avanza de acuerdo a su propio desempeño. Solo puede avanzar hasta que domine las habilidades que se esperan. El acceso a la siguiente parte del programa, la oportunidad de continuar la lección es el reforzador mas poderoso, si bien algunos programas utilizan puntos que luego los estudiantes pueden cambiar por lo que ellos prefieran. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

12 Todas las respuestas dadas por el estudiante son una medida directa de los objetivos de aprendizaje y la precisión con que se da cada respuesta es usada para tomar decisiones instruccionales como continuar con el programa, repetir algunos de los cuadros en los programas lineales o realizar algunos ejercicios nuevos en los programas ramificados. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

13 Multimedia La integración de sonido e imagen en el computador originó en los noventa la aparición de los PC Multimedia. La aparición de estos sistemas para la creación y visualización de contenidos multimedia, representa un paso más en la evolución de la representación de las formas, a partir de un lenguaje audiovisual que permite un nuevo acercamiento de la realidad y una nueva forma de ver otros espacios imaginados, para entender lo que nos rodea y su sentido existencial. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

14 Multimedia El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

15 EVOLUCIÓN DE LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA
La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes: a. El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

16 Se extiende durante los años 80
VÍDEO INTERACTIVO Se extiende durante los años 80 L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

17 Es de los años 90, evoluciona de una baja velocidad de
CD-ROM Es de los años 90, evoluciona de una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

18 Aparece ligado a una nueva tecnología.
DVD Aparece ligado a una nueva tecnología. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

19 Blu-ray Empleado para vídeo de alta definición y con una capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad mayor que la del DVD. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

20 Es un método para la compresión digital de audio y vídeo.
Mpeg4 Es un método para la compresión digital de audio y vídeo. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

21 Multimedia vs. Hipermedia
Es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

22 Ejercicio de exploración en la Web
L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

23 MODELOS AMBIVALENTES. SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
*El grado de realismo de la simulación viene determinado por el uso de vídeo y por el realismo del interfase. *Los modelos más sofisticados utilizan un equipamiento especial, como por ejemplo los simuladores de vuelo. Los simuladores más sencillas pueden limitarse a un interfase de texto que proporciona información y permite al sujeto introducir sus decisiones con ayuda del teclado. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

24 MODELOS AMBIVALENTES. SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
*en algunos casos se utilizan auxiliares como pantallas táctiles (“touch screen”) que son digitales (con los dedos),también los joysticks o palancas de mando que incorporan uno o varios botones se utilizan en simulaciones relacionadas con vehículos. *El aprendizaje puede estar ligado al desarrollo de destrezas complejas o a la adquisición de conocimientos, mediante la comprensión de conceptos L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

25 MODELOS AMBIVALENTES. SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
Las simulaciones se han utilizado en cursos financieros y en medicina, al igual que los estudios de casos, pero en este último campo la complejidad de los procesos las hace más difíciles de diseñar. Ejemplo: L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

26 VIDEOJUEGOS Los videojuegos contenidos en CD-ROM utilizables en
ordenadores personales. *En nuestro país los videojuegos tienen no muy buena presencia entre los profesores y escasamente han entrado en el sistema educativo. sin embargo es uno de los modelos de mayor futuro entre los programas multimedia. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

27 EVALUANDO Y SELECCIONANDO LOS PROGRAMA MULTIMEDIA
Los programas multimedia se refiere a los que sean para video, música e imágenes. * Puedes tener programas desde escuchar música hasta editar música (ponerle efectos) * En video para reproducirlos y editarlos. * En imágenes sirve para verlas, editarlas y mezclar las con otras imágenes. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth


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