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NUEVAS TECNOLOGÍAS Integrantes: Álvarez Alarcón Anel Baxin Seba Isi Gabriela De la Cruz González Jarumy Marquez Zetina Adaia Wrigth Coutiño Anahí “Componentes.

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1 NUEVAS TECNOLOGÍAS Integrantes: Álvarez Alarcón Anel Baxin Seba Isi Gabriela De la Cruz González Jarumy Marquez Zetina Adaia Wrigth Coutiño Anahí “Componentes de un sistema de información de aplicación educativa”

2 Una Red de ordenadores es un conjunto de PC´s y otros dispositivos, como impresoras, discos,. que se conectan entre sí con cables, para que puedan comunicarse entre ellos, con el fin de compartir información y recursos. Las redes también se pueden clasificar en base a su ámbito de influencia: 1. LAN (Local Area Network): Redes de área local. La longitud entre los nodos más distantes no debe exceder los 5 Km. 2. MAN (Metropolitan Area Network): Redes de área metropolitana. 3. WAN (Wide Area Network): redes de área extensa o amplia.

3 Los nodos de red (las computadoras), necesitan estar conectados para comunicarse. A la forma en que están conectados los nodos se le llama topología. Una red tiene dos diferentes topologías: una física y una lógica, la primera es la disposición física actual de la red, la manera en que los nodos están conectados unos con otros; y la segunda es el método que se usa para comunicarse con los demás nodos, la ruta que toman los datos de la red entre los diferentes nodos de la misma.

4 RED DE BUS En una topología de bus, cada computadora está conectada a un segmento común de cable de red. El segmento de red se coloca como un bus lineal, es decir, un cable largo que va de un extremo a otro de la red, y al cual se conecta cada nodo de la misma. RED DE ANILLO Una topología de anillo consta de varios nodos unidos formando un círculo lógico. Los mensajes se mueven de nodo a nodo en una sola dirección.

5 RED DE ESTRELLA Uno de los tipos más antiguos de topologías de redes es la estrella, la cual usa el mismo método de envío y recepción de mensajes que un sistema telefónico, ya que todos los mensajes de una topología LAN en estrella deben pasar a través de un dispositivo central de conexiones conocido como concentrador de cableado, el cual controla el flujo de datos.

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7 Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

8 Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"). La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P instantánea.

9 Una Intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir de forma segura cualquier información o programa del sistema operativo para evitar que cualquier usuario de internet pueda entrar a robar archivos privados. A veces el término solo hace referencia a la web interna de la organización, pero muchas veces es más bien una parte extensa de la infraestructura de los ordenadores y es un componente importante para la comunicación y la colaboración dentro de la compañía.

10 En la arquitectura de las Intranets se dividen el cliente y el servidor. El software cliente puede ser cualquier computadora local (servidor web), mientras que el software servidor se ejecuta en una Intranet anfitriona. No es necesario que estos dos softwares, el cliente y el servidor, sean ejecutados en el mismo sistema operativo.

11 Se trata de un concepto relativo al acceso del contenido, por ello sería lo opuesto al término Web (World Wide Web) formado por contenidos libremente accesibles por cualquier público. Lo que distingue una intranet de la Internet pública, es que las intranets son privadas, por lo que es imprescindible una contraseña para los usuarios.

12 La comunidad escolar necesita estar conectada a una red global. Una vez que lo logre, los educadores utilizarán los recursos, para subrayar los programas institucionales y lograr metas educativas específicas. Existe una gran cantidad y variedad de información disponible en Internet. Llega de diferentes formas: texto, dibujos, porciones de vídeo, archivos de sonido, documentos multimedia y programas.

13 Se tiene que tener cuidado y no pensar que dar a los alumnos información es lo mismo que darles conocimientos. El conocimiento es el resultado de la transformación individual de la información. El conocimiento es privado mientras que la información es pública. Es importante que las personas de la "Era de la información", no sólo aprendan a tener acceso a la información sino más importante, a manejar, analizar, criticar, verificar, y transformarla en conocimiento utilizable.

14 Recopilando y compartiendo información en línea: En este formato, el "módem" se considera una herramienta de investigación. Los alumnos pueden conectarse a bases de datos de información accesibles, como son enciclopedias, periódicos, revistas, exhibiciones, bibliotecas, etc.  La Biblioteca del Congreso de EE.UU. en: http://marvel.loc.gov  El Museo de Ciencias de Boston: http://www.mos.org/welcome.html

15 Cooperando en un Estudio Cooperativo: Con el módem, la integración se da en forma natural al trabajar en proyectos que los alumnos desarrollan y sirven para varias materias a la vez. Por ejemplo: Una clase de música, escribe la partitura al poema de otra clase. Alumnos de Administración trabajan con una clase de composición creativa para hacer una publicación. Alumnos de primaria mandan por correo electrónico, una lista de sus actividades importantes a una escuela técnica, que crea un calendario.

16 Desarrollando un producto final: Los alumnos y profesores comienzan visualizando y discutiendo cómo será el producto final. Algunas posibilidades son: Publicaciones de poesías en formato de archivos. Videos de proyectos que han sido desarrollados en forma colectiva. Grabaciones de una obra de teatro escrita colaborando en línea.

17 Un navegador, navegador red o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local). La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados.

18 La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos streaming en diferentes formatos y protocolos.HTMLstreaming

19 Actualmente el navegador más utilizado en el mundo es Internet Explorer en su versión 7, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detrás de éste está el navegador de Mozilla Firefox, el cual se está popularizando cada vez más.Internet ExplorerWindowsFirefox

20 Correo electrónico, o en inglés e-mail (electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos.inglésmensajescartas electrónicos El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y, para 1966, se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras.tiempo compartido

21 En 1971 Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@). Eligió la arroba como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido.1971Ray Tomlinsonarroba Principales proveedores de servicios de correo electrónico gratuito: GmailGmail: webmail, POP3 e IMAPwebmailPOP3IMAP HotmailHotmail: webmailwebmail Yahoo!Yahoo!: webmail y POP3 con publicidadwebmailPOP3

22 Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.bitácora webtextosartículos autor

23 Comentarios: Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información. Enlaces inversos: las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado.trackback

24 Fotografías y videos: Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.fotoblogsvideoblogs Redifusión: la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para redifundirlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes.HTMLredifundirlos

25 El uso de las tecnologías de la comunicación como el correo electrónico, el fax, el ordenador y la videoconferencia, además de los servicios prestados por los satélites, reduce las barreras del espacio y del tiempo. El uso de videoconferencia y redes digitales están permitiendo a alumnos y profesores, situados a miles de kilómetros de distancia recibir multitud de datos, no sólo voz e imagen, sino también un gráfico que demuestra lo que se está exponiendo

26 Algunas de las utilidades de la videoconferencia podrían ser las siguientes:  Impartir clase a alumnos que se encuentran en zonas inaccesibles o muy lejanas, o por otro lado residentes en núcleos urbanos muy pequeños y de difícil acceso.  Comunicación e intercambio de conocimientos entre alumnos de diferentes países en "tiempo real".  Aprendizaje y estudio de idiomas.

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28 Surgiendo principalmente MULTIMEDIA Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información para: Mayor comprensión del mensaje La televisión El computador

29 EVOLUCIÓN DE LOS MULTIMEDIOS Las raíces del término "multimedios" anteceden al computador. Se ha usado esa palabra desde hace décadas para describir producciones que integran múltiples proyectores de diapositivas, monitores de vídeo, grabadores de cinta, y otros dispositivos de comunicación independientes.

30 Muchos Medios MUCHOS MEDIOS Texto Imágenes fijas Imágenes en movimiento Sonidos “Multi”“Media”

31 Qué es MULTIMEDIA Capacidad para comunicarse en más de una forma. Su computadora se puede comunicar en varias formas también. Cuando usted la enciende por la mañana, ésta le muestra un texto que parpadea en la pantalla (comunicación visual) y emite algún sonido (comunicación auditiva). Eso es Multimedia, así de simple.

32 Combinación de medios Mediante Computadora Permitiendo que: El usuario Qué ve… A qué ritmo… En qué profundidad… En qué secuencia… Introduciendo Interactivi- dad

33 Capacidad de actuar sobre el medio, de responder al mensaje. INTERACTIVIDAD Acción recíproca entre dos agentes.

34 ESPECIFIDAD DE LOS MULTIMEDIOS Interactivos Capaces de simular De bajo costo Versátiles Almacenan grandes cantidades de información Adecuación al aprendizaje personal Permiten aprender haciendo Apoyan el aprendizaje multisensorial

35 No serán ajenas Se moverán en el constructivismo Encontrar información adecuada para resolver problema Aprender a aprender Independientemente ESCUELASESCUELAS

36 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN Trae consigo Aprender haciendo Aprender compartiendo LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN Aprender descubriendo Son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando

37 debe ¿Con qué propósito debe ser usada la tecnología? Fines pedagógicos Fines científicos Fines morales Fines culturales Fines educacionales Medio del conocimie nto de los adelantos logrados Incrementar el conocimiento global de los seres humanos Reorientar conceptos alterados del comportam iento en la sociedad Medios de enseñanza /acciones educativas Para orientar costumbres y enriquecer individuos

38 ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. estar disponibles en el momento en que se los necesita. ser adecuados a las características de los alumnos deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo costo NUEVASTECNOLOGÍASNUEVASTECNOLOGÍAS

39 Los maestros deben estar actualizados en la tecnología que se usa en las acciones educativas, denominada actualmente tecnología instruccional para desarrollar mejor las capacidades intelectuales de los estudiantes.

40 los procesos educativos se verán maximizados con el uso de las herramientas tecnológicas debidamente adaptadas a las necesidades curriculares.

41 El uso de nuevas tecnologías con fines educativos, como radio, TV, telefonía, computadoras, etc., han creado amplias posibilidades de capacitación, razón por la que el rumbo de la educación debe ser reestructurado. Múltiples investigaciones demuestran que cuando se hace un uso adecuado del software educativo, se pueden alcanzar mejores niveles de aprendizaje.

42 Aspectos POSITIVOS de las Nuevas Tecnologías Conexión con las sociedades y sus demandas Actualización Aplicación práctica Empleo de imágenes Aumento de participación e interacción Promueve la creatividad Función motivadora Cambio del papel del docente

43 Desconocimiento por parte del profesorado Falta de capacitación Falta de equipamiento Resistencia por parte del docente Pasividad del alumno Escasa utilización Abuso de un determinado recurso Posible manipulación Aspectos NEGATIVOS de las Nuevas Tecnologías

44 Aspectos DESEABLES de las Nuevas Tecnologías Formación y actualización del profesorado Amplio conocimiento de diversos recursos Interés por parte del profesorado Dominio de estrategias de intervención Criterio de selección de recursos Alfabetización en las nuevas tecnologías Aplicación para distintas áreas Mayor tiempo y dedicación Uso de herramientas con fines didácticos La tecnología como elemento cotidiano

45 Los maestros debemos ser los primeros en aceptar el uso de la tecnología y los impulsores de su uso en la comunidad que nos rodea; ser guías, consejeros, asesores y guardianes del buen uso de la información en la formación de nuestros estudiantes. adoptar un papel mucho más activo, protagonizando su formación en un ambiente rico en información y en actividades formativas

46 “multimedios y nuevas tecnologías” (MYNTE) cuya aplicación educativa está destinada a impactar de manera generalizada e irreversible el proceso educativo. El poder de la computadora Telecomunicaciones rápidas (redes de banda ancha como Internet) MYNTE.

47 ¿En qué consisten los MYNTE?  Son la confluencia entre la computación y las telecomunicaciones.  En particular, la computadora multimedia y las redes, especialmente la World Wide Web (www).  Las telecomunicaciones, incluyendo las transmisiones satelitales y digitales.

48 ¿Tienen alguna especificidad como recursos educativos?  Son interactivos - permiten aprender haciendo, y recibir retroalimentación inmediata Permiten apoyar estilos personales, antecedentes e intereses de los que aprenden Incorporan elementos narrativos, dramáticos Permiten crear comunidades de aprendices y ampliar el rango de recursos de apoyo al aprendizaje

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51 Inicios La variación y producción de juegos la variación y producción de juegos Videoconsolas Consola portátiles Ordenadores enormes

52 El contenido y la forma como dimensiones independientes Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas Los videojuegos son dinámicos Los videojuegos son altamente interactivos

53 Se puede aprender jugando A través del juego se puede aprender: Desarrollar destrezas Habilidades Estrategias

54 La dimensión socioeducativa de los videojuegos Los videojuegos es algo más que un entretenimiento. El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión los juegos tienen un potencial educativo importante

55 Los videojuegos en la escuela: una necesidad aplazada La complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales: Las habilidades para la resolución de problemas La toma de decisiones La búsqueda de información La organización

56  Además de los juegos de ordenador, recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros? Los videojuegos en la escuela: una necesidad aplazada Intencionalidad Aprendizaje

57 El uso de los videojuegos como un material informático más en la escuela supone una aproximación por parte del profesorado que hasta el momento no ha visto la potencialidad de este producto o simplemente, lo considera excesivamente complejo.

58 Utilizaremos el juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico. El videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un programa para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa.

59 En definitiva, considero que los videojuegos: Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias. Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje. Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

60 Para facilitar la selección de un juego hemos de tener en cuenta:  La edad para la que van destinados los juegos sea la adecuada.  El tiempo que le vamos a dedicar al juego.  Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposición de los alumnos.  El diseño de actividades

61 ESTRATEGIA Se adopta una identidad específica. Solo se conoce el objetivo final del juego. Desarrollo mediante ordenes y objetos. Aventuras. Gráficas. Juegos de rol. Juegos de guerra. SIMULADORES Baja influencia del tiempo de reacción Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos específicos Instrumentales Situacionales Deportivos

62 ESTADISTICAS Los videojuegos preferidos  De violencia fantástica 32%  Deportivos29%  Temas generales 20%  De violencia humana 17%  Educativos2%

63 Mejores juegos 1997 Final Fantasy VII Super Mario 64 Tomb Raider 2 FIFA Goldeneye Dragon Ball Final About Caracteristicas *Peleas *Futbol *Peleas

64 Hacia el futuro

65 La escuela se mantiene en el siglo XIX El maestro debe realizar un cambio de roles “Llenar de contenidos las cabezas vacías de los alumnos”

66 Facilitar y mejorar la calidad del aprendizaje humano Determinar que nivel de orientación y modalidad se empleará tomando en cuenta que permiten aprender por diferentes canales perceptuales

67  Así aprenderías tú  Aprendes tú como quieres enseñar  Con ese recurso  Así te gustaría aprender  Conoces a alguien que aprenda así

68 Se requiere:  Investigación  Grupos de trabajo CONACYT  Esfuerzos ILSE Saber como deben ser los contenidos, como deben construirse y quienes los usaran

69  Disminuirá en el tiempo de instrucción y costo de la enseñanza  Podrá ser individualizada  Logrará la mejor comunicación efectiva en la enseñanza a grandes grupos  Será el único medio de comunicación didáctica para lograr objetivos con el menor error

70  Será un factor clave en el proceso educativo  Estimulará el aprendizaje a través del movimiento y color  Permitirá al educando avanzar a su propio ritmo  Simplificará una idea complicada o pondrá una idea abstracta en forma gráfica  Los recursos para el aprendizaje

71 Enfoques de la Informática en la educación Aprender con la computadora Podemos utilizar las computadoras como simples vías para aprender otras materias o habilidades El estudiante toma su tiempo para completar cada ejercicio Útil para el aprendizaje programado

72 Aprender sobre la computadora Enseñanza de temas como Historia de la informática, glosario básico de informática, etc. El estudiante sale preparado con conocimientos de informática Con la lógica, la diagramación y programación el estudiante aprende a pensar de manera ordenada y a solucionar problemas con un método racional Aprende acerca del mundo de la informática

73 Aprender a través de la computadora Se enseña a utilizar los programas básicos de uso común en todas las profesiones El estudiante sale conociendo bases de la herramientas electrónicas de producción de información Tiene la habilidad de practicar, reorzar o hacer amena la clase Integra la tecnología, produciendo transferencia e integración de materias

74  Preparado en el área de informática tanto como en biología, en lenguaje o matemática.

75 1. la Informática como ciencia tiene muchísimo que enseñar, como cibernética: sistemas, administración, ética, comunicación, lógica, método científico, técnicas de investigación, etc. 2. El ser humano del futuro no podrá negar la Informática: simplemente está rodeado de ella

76 Medios de comunicación educativa

77  Comunicación educativa Sistematización de la comunicación orientada hacia el acto educativo y transformador de la persona, en este caso, un receptor.

78 La integración de dos o más medios distintos y el computador personal con las posibilidades de comunicación del vídeo es quizá la idea más simple y común que tenemos de los multimedios. SIGLOXXSIGLOXX TelevisiónComputador

79  Los multimedios están ganando terreno a ritmo acelerado en el adiestramiento interactivo, la educación personalizada, los quioscos de venta, las demostraciones en ferias comerciales, y otras áreas.

80  El potencial de los multimedios representa un cambio fundamental en la forma como nos comunicamos.

81 La comunicación en el siglo XXI debe lograr dos objetivos básicos:  Satisfacer las expectativas y los gustos estéticos tan exigentes del público actual.  Facilitar el acceso a la enorme cantidad de conocimientos, datos y cifras estadísticas que produce la "era de la información“.

82 La multimedia, como medio de información educativa  Se considera comunicación multimedia aquella en la que se encuentran implicadas diversas tecnologías utilizadas para comunicarnos con alguien.

83  Los multimedios nos permiten utilizar la combinación óptima de medios para presentar información atractiva adecuada a situaciones específicas; además permiten al usuario controlar cómo y cuándo ha de obtener acceso a esa información.

84  Utilizando multimedia en el proceso de E-A, se facilitaría la comunicación educativa, los procesos de enseñanza y aprendizaje y la gestión de los centros docentes.

85  Los recursos tecnológicos aplicables a la educación no son bien conocidos por el profesorado, se utilizan poco, y muchas veces se aplican sin considerar todos los aspectos que determinarán sus resultados didácticos y su eficiencia.

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