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Publicada porDaniel Cruz Araya Modificado hace 8 años
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3. Resolución de Problemas.
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Conocer lo que se quiere resolver. Buscar las herramientas para poder solucionar el problema. Implementar la solución. ProblemaSolución Problema Resuelto
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Problema: ◦ Abstracción de la realidad para la cual nos interesa conocer una solución. Solución: ◦ Procedimiento para establecer el mecanismo de trasformación del mundo que nos lleve a satisfacer ciertos requerimientos.
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Estructura que se utiliza para dar razón y abstraer de la realidad a un conjunto de acciones o fenómenos que guardan entre sí ciertas relaciones. 90’: Enfoque en base a la utilización de objetos, donde cada elemento del mundo real se representa con mayor precisión y fidelidad, logrando así soluciones modulares y con encapsulación.
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Procedimiento detallado y preciso de operaciones para resolver un problema en un número finito de pasos. Tiene un input y un output definido. Ejemplos de la vida real: ◦ ¿Una receta de cocina? ◦ ¿Manual de armado de mueble?
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Origami
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Toma de decisiones ◦ La secuencia se decide de acuerdo a ciertas condiciones que dependen de los datos del algoritmo. Iteración ◦ Especifica la repetición de operaciones, controlada por condiciones que dependen de los datos.
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Toma de decisiones: ◦ Un enemigo decide si se acerca a atacar al jugador o sigue patrullando, según las condiciones en las que se encuentra en el mundo. Iteración ◦ Mientras el usuario no presione la tecla escape se vuelve a pintar la pantalla.
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Buscar similitud con otros problemas. Utilizar ejemplos conocidos. Utilizar algoritmos genéricos conocidos. Conceptualizar actividades y objetos participantes. Descomponer en subproblemas.
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Para cualquier problema existen múltiples soluciones. Para cualquier problema pueden existir varios algoritmos de solución, tantos como personas que quieran resolverlos.
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Es necesario validar la solución. Es necesario especificar limitaciones del algoritmo de la solución. Para esto verificar casos “extremos”.
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Datos de entrada: ◦ Coordenadas x11, x12, y11, y12, de 2 puntos que identifican la recta 1. ◦ Coordenadas x21, x22, y21, y22, de 2 puntos que identifican la recta 2. (x11, y11) (x12, y12) (x22, y22) (x21, y21) Recta 2 Recta 1 (x, y)
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Solución: Definamos m1 y m2 como las pendientes de las rectas 1 y 2 sucesivamente: ◦ m1 = (x12 – x11) / (y12 – y11) ◦ m2 = (x22 – x21) / (y22 – y21) Así para resolver el problema, lo hacemos usando la ecuación de la recta: ◦ y – y11 = m1 * (x – x11) ◦ y – y21 = m2 * (x – x21)
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Solución: Resolviendo las ecuaciones tenemos el punto de intersección de la recta. x = ? y = ?
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¿La solución encontrada cumple todos los casos del problema? ¿Problemas?: ¿Qué pasa si las rectas son paralelas? ¿Qué pasa si las rectas son la misma? ¿Qué pasa si una recta es paralela al eje y?
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Anteriormente se usaba un enfoque llamado “procedural”, donde la solución se especifica como una serie de pasos y subpasos. Premisa: “El mundo real está compuesto de objetos que interactúan.” y no es un mundo procedural donde todo ocurre secuencialmente.
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Se usan objetos para solucionar problemas, que son estructuras lógicas que representan elementos o entidades del mundo real. Se usan nombres que permiten hacer una rápida asociación con el correspondiente objeto. Se usan atributos o propiedades para representar los estados del objeto. Se usan métodos que describen el comportamiento del objeto y permite interacción con otros objetos.
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Objeto (Moto) en el mundo real
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Representación lógica de la “Moto” -> Clase Moto Atributos: Marca Color CC Velocidad Máxima Peso Máximo Velocidad Actual Métodos: Avanzar Frenar Cambiar “cambio” Acelerar Mover manubrio
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Objetos: ◦ Mundo Real: Compuesto de objetos físicos y simbólicos. ◦ POO: Elementos simbólicos que representan objetos del mundo real. Clase: ◦ “Un tipo de objeto”, descripción que especifica características comunes a un objeto de un tipo en común.
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Instancia de objeto: ◦ Objeto específico de una Clase que se puede relacionar con otras instancias del mismo u otro tipo. ◦ Se le conoce como el “objeto” en sí. ◦ Por los atributos una instancia es diferente a otra.
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Objeto real: Moto. Clase: “Moto”. Instancia1: ◦ Moto Kawasaki, Amarilla, 250 cc, peso máximo 300 kg, 200 km velocidad máxima. Instancia 2: ◦ Moto Scooter YY-150T-12, 150 cc, peso máximo 120 kg, 80 km velocidad máxima.
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Objeto (Soldado) en el mundo real
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Representación lógica del “Soldado” -> Clase Soldado Métodos: Morir Atacar Cambiar arma Avanzar Correr Girar Atributos: Armas Arma actual Daño Velocidad Posicion
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Objeto (Zombie) en el “mundo real”
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Representación lógica del “Zombie” -> Clase Zombie Métodos: Morir Atacar Avanzar Correr Gritar Contagiar Atributos: Estado Daño Cantidad de sangre Tipo Velocidad
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Métodos: Atributos: Representación lógica del “Boss” en 1943
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Métodos: Atributos: Representación lógica del “Jugador” en Winning Eleven
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Fuego Soldado Rifle Pasto Humo Rifle
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Expresa una solución como un conjunto de objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Es más fácil conceptualizar los problemas de esta manera. Es más fácil llevar la conceptualización a un programa en sí.
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Cavernicola1Cavernicola2Soldado1 Soldado2 Soldado3 Cavernicola3 Jugador1 Jugador2 Fuego1 Fuego2 RifleJugador1 Tiempo1 PuntajeGanado1 PuntajeGanado2 Bala1Jugador2
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