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UNIDAD I. La Programacion Orientada a Objetos (POO) es un modelo de programacion que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solucion de problemas.

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1 UNIDAD I

2 La Programacion Orientada a Objetos (POO) es un modelo de programacion que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solucion de problemas. Organizar programas a imagen y semejanza de objetos del mundo real.

3 Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios". Un objeto consta de: Tiempo de vida: La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos. Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia. Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él. El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sería una variable. Así mismo la instanciación de objetos equivaldría a la declaración de variables, y el tiempo de vida de un objeto al ámbito de una variable.

4 Un objeto es una entidad que contiene características (sus datos o atributos) y comportamiento (sus procedimientos o metodos)

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6 Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.

7 Clase: Vehiculo Objeto: Auto Avion Barco

8 Expresa caracteristicas esenciales de un objeto, las cuales lo distinguen de los demas. Llantas Volante Puertas

9 Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo caracteristicas (metodos y atributos) similares a los existentes. Automovil

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11 La modularidad, nos permite poder modificar las características de la clase que definen a un objeto, de forma independiente de las demás clases en la aplicación

12 ENCAPSULAMIENTO

13 Es por medio del encapsulamiento que podemos definir los atributos y los métodos de una clase para que los objetos que se instancian de ésta trabajen como unidades independientes de los demás objetos con los que interactúan. En otras palabras, con el encapsulamiento ganamos modularidad, y además protegemos a los objetos de ser manipulados de forma inadecuada por objetos externos.

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15 Esta propiedad indica la posibilidad de definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándolas únicamente en los parámetros de entrada. Dependiendo del objeto que se introduzca como parámetro de entrada, se elegirá automáticamente cual de las operaciones se va a realizar.

16 Por ejemplo, supongamos que deseamos implementar a la clase mamíferos, supongamos también que uno de los métodos que deseamos implementar para esta clase, es el que permita a tales mamíferos desplazarse de forma natural. Nos encontraremos entonces con que para algunos mamíferos el desplazamiento se realizará por medio de caminar, como es en el caso de las personas, para otros el desplazamiento natural será nadar, como en el caso de los delfines e inclusive para otros, el desplazamiento se logrará por medio de volar, como sucede con los murciélagos. En otras palabras, un mismo comportamiento, en este caso el desplazamiento, puede tomar diferentes formas.

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