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Electiva II – Diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje

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Presentación del tema: "Electiva II – Diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje"— Transcripción de la presentación:

1 Electiva II – Diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje
Ing. Fredys Simanca Herrera

2 ¿Qué es un OVA? Es un material digital de aprendizaje que:
Se fundamenta en el uso de recursos tecnológicos. Se estructura de una manera significativa. Sirve para adquirir un conocimiento especifico. Permite desarrollar competencias particulares. Está asociado a un propósito educativo y formativo. Puede ser consultado en la Internet. Tiene sentido en función de las necesidades del estudiante. “Un objeto de aprendizaje Virtual es cualquier entidad digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”.

3 ¿Qué es un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA)?
Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como: Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje. Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.

4 Las principales características de un OVA son:
Reusabilidad. Un Objeto Virtual de Aprendizaje podría ser reutilizado numerosas veces en diferentes temáticas. Actualización fácil y permanente. Este tipo de objetos pueden ser modificados en cualquier momento para dar vigencia a los contenidos dependiendo de las necesidades. Costos de desarrollo. Debido a que un OVA o sus mismos componentes pueden servir en distintos contextos de aprendizaje. Reducción de tiempos. El trabajo y los tiempos de desarrollo e implementación de una materia se reducen. Adaptabilidad. Un OVA puede ser llevado a cualquier tipo de plataforma o entorno tecnológico educativo (proyecto a largo plazo). Heredabilidad. A partir de dos OVAS, se puede obtener un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos que ya existen.

5 Los OVA se utilizan como:
Recursos didácticos incluidos en los cursos on-line. Componentes para la producción intensiva de cursos en entornos digitales. Recursos para la flexibilización curricular. Redes de objetos para gestión de conocimiento. Medios de colección e intercambio. Recursos para uso del estudiante. Herramientas didácticas complementarias al modelo presencial.

6 Los OVA se fundamentan en:
La forma como consiguen conectar los procesos educativos con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Que se les considera como herramienta esencial para potenciar los procesos de educación (a tal punto que la UNESCO se ha comprometido en su análisis y desarrollo bajo el esquema de formatos de acceso abierto). La posibilidad de intervenir en su desarrollo, ya que su concepto y entorno está en constante evolución y construcción.

7 Del objeto informativo a las redes de OVA
Objetos Mediáticos Objetos informativos Objetos de Aprendizaje Cursos Colecciones Redes Foto Clip Video Esquema Gráfica Texto Audio Simulador Juego Didáctico Unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional Tutoriales Módulo por competencia Curso curricular Por campo disciplinario De una institución En torno a una problemática y temáticas generales

8 Los componentes de un OVA son:
TÍTULO PALABRAS CLAVE OBJETIVOS / COMPETENCIAS CONTENIDOS TEMÁTICOS MULTIMEDIALES EJEMPLOS ACTIVIDADES DE REPASO EVALUACIÓN RETROALIMENTACIÓN ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACIÓN METADATOS

9 Recursos multimediales dentro de un OVA
Los recursos multimediales son una serie de componentes basados en la utilización de las (TIC), que dan al usuario la capacidad de acceder y procesar información simultáneamente en diversos formatos. La Multimedia Interactiva hace referencia a la manera como el usuario controla los componentes y al momento en que hace uso de ellos en pantalla. RM TEXTO IMAGENES GRÁFICOS VIDEOS ANIMACIONES AUDIOS ACTIVIDADES INTER-ACTIVIDADES

10 CLASIFICACIÒN DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

11 CLASIFICACIÒN DE OBJETOS POR USO
PEDAGÒGICO OBJETOS DE INSTRUCCIÒN OBJETOS DE COLABORACIÒN OBJETOS DE PRÀCTICA OBJETOS DE EVALUACIÒN

12 OBJETOS DE INSTRUCCIÓN
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el estudiante juega un rol más bien pasivo. Pueden dividirse en: Objetos de lección Objetos workshop Objetos seminario Objetos artículos Objetos white papers Objetos casos de estudio

13 OBJETOS DE INSTRUCCIÒN OBJETOS CASOS DE ESTUDIO OBJETOS WHITE PAPERS
Textos, imágenes, videos, animaciones, preguntas. DE LECCIÒN OBJETOS ARTÌCULOS Gráficos, mapas mentales, tablas. OBJETOS SEMINARIO Audios, videos, presentaciones. OBJETOS DE INSTRUCCIÒN Presentaciones , videoconferencias, demostraciones OBJETOS WORKSHOP OBJETOS CASOS DE ESTUDIO Textos a analizar OBJETOS WHITE PAPERS Textos con información detallada

14 OBJETOS DE COLABORACIÓN
Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos: Objetos Monitores de Ejercicios Objetos Chats Objetos Foros Objetos de Reuniones On-Line

15 OBJETOS DE COLABORACIÒN
Tutorías Chats OBJETOS DE COLABORACIÒN Reuniones On line Foros

16 OBJETOS DE PRÁCTICA Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del estudiante y se pueden distinguir ocho de estos tipos: Simulación juego de roles Simulación de software Simulación de hardware Simulación de código Simulación conceptual Simulaciones de modelo de negocios Laboratorios On-Line Proyectos de investigación

17 OBJETOS DE PRÀCTICA Simulación Juego de Roles Simulación de Software
Simulación de Hardware Simulación Conceptual Laboratorios On-Line

18 OBJETOS DE EVALUACIÓN Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un estudiante; existen cuatro de estos tipos de objetos: Pre-evaluación Evaluación de Proficiencia Test de Rendimiento Pre-Test de Certificación

19 EVALUACIÒN DE PROFICIENCIA
OBJETOS DE EVALUACIÒN PRE-EVALUACIÒN EVALUACIÒN DE PROFICIENCIA TEST DE RENDIMIENTO

20 AVA DEFINICIÓN ENTORNOS DE UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE
FASES DE CREACIÓN DE UN AVA CONSIDERACIONES PARA UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE

21 DEFINICIÓN Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) se define como el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.

22 ENTORNOS DE UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE
Entorno de conocimiento Entorno de colaboración Entorno de asesoría Entorno de experimentación Entorno de gestión

23 FASES DE CREACIÓN DE UN AVA
PLANEACIÓN DISEÑO, DESARROLLO DE LOS ENTORNOS Y PRODUCCIÓN DE LOS CONTENIDOS DIGITALES OPERACIÓN

24 CONSIDERACIONES PARA UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE
Finalmente, para que un ambiente virtual de aprendizaje tenga un “clima” adecuado para los actores educativos se deben tener en cuenta aspectos como: Confianza Interacción Accesibilidad Motivación

25 Metodología de PRODUCCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

26 Producción de Objetos de Aprendizaje
Identificación de las necesidades educativas. Diseño Educativo de los objetos de Aprendizaje (Diseño de Contenidos). Revisión y realimentación. Producción de los objetos de aprendizaje. Asignación de Metadatos. Distribución. Empaquetamiento. Evaluación y Actualización

27 Producción de Objetos de Aprendizaje
Identificación de Necesidades Educativas Problemática que aqueja el proceso educativo de un curso en particular. Perfil de los aprendices. Estilos de aprendizaje de los estudiantes. Requerimientos de los docentes, tutores y coordinadores académicos.

28 Producción de Objetos de Aprendizaje
Diseño Educativo de los Objetos de Aprendizaje Tema Objetivos Competencias. Actividades de Aprendizaje (Taxonomía de Bloom) Evaluación

29 Revisión general del OA.
Modelo de Producción de Objetos de Aprendizaje Revisión y Realimentación ? No Si Revisión didáctica, conceptual y pedagógica del OA Revisión Redacción y Estilo Coordinador de programa Revisión general del OA. Entrega para producción Profesores Entrega Del Diseño de OA Diseño Educativo OA. Lingüista Transferencia Comité Curricular

30 Modelo de Producción de Objetos de Aprendizaje
Producción de los Objetos de Aprendizaje

31 Modelo de Producción de Objetos de Aprendizaje
Caracterización – Metadatos ( LOM –MEN) GENERAL Título: Descripción: Idioma(s): Palabras Clave: ANOTACIÓN Uso Educativo CLASIFICACIÓN Fuente de Clasificación: Ruta Taxonómica:

32 Producción de Objetos de Aprendizaje
Distribución FORMATOS PDF DOC XML – HTML SWF SVG WAV, MP3 AVI, MPG, FLV MEDIOS DE DISTRIBUCIÓN WEB CD ROM Telefonía Móvil

33 Producción de Objetos de Aprendizaje
Evaluación y Actualización CRITERIOS DESCRIPCIÓN Conceptual  Valoración del Contenido Pedagógico  Intencionalidades formativas y motivación Didáctico  Diseño de actividades, interacción Redacción Revisión en la coherencia, ortografía, claridad y lenguaje del contenido Navegación Rutas de Navegación y la no desorientación de los estudiantes Presentación La presentación de las interfaces Funcionalidades Estructura y Organización del Objeto.


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