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Graficación IA7200-T Perspective. Graficación2 Perspectiva Objetos 3D Dispositivos 2D Coordenadas Físicas Coordenadas Oculares Coordenadas del Dispositivo.

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1 Graficación IA7200-T Perspective

2 Graficación2 Perspectiva Objetos 3D Dispositivos 2D Coordenadas Físicas Coordenadas Oculares Coordenadas del Dispositivo Transformada de Vista Transformada Perspectiva Modelos de alambre

3 Graficación3 Perspectiva - Puntos de Fuga

4 Graficación4 Perspectiva - Cambios de Imagen

5 Graficación5 Perspectiva - Transformaciones

6 Graficación6 Transformada de Vista

7 Graficación7 Coordenadas Oculares

8 Graficación8 Coordenadas Oculares ¿Cómo determinamos V? Traslación de O a E Rotación en z Rotación en x

9 Graficación9 Traslación de O a E

10 Graficación10 Rotación en z Rotamos el eje z hasta que x sea perpendicular a OE (θ+90) La matriz corresponde a una rotación en z de -(θ+90)

11 Graficación11 ¿Ya se perdieron?

12 Graficación12 ¿Cómo vamos?

13 Graficación13 Rotación en x Rotamos el eje x hasta que z se alinee a OE ( ϕ ) Como estamos realizando un cambio de coordenadas y no una rotación de puntos, debemos rotar - ϕ

14 Graficación14 Transformación de Vista La transformación final, que nos permite calcular (xe, ye, ze) a partir de (xw, yw, zw) es:

15 Graficación15 Proyección Ortográfica La transformación V debe ser seguida de la transformación perspectiva. ¿qué hace la transformación perspectiva? Otra opción es solamente ignorar la ze de la tripleta (xe,ye,ze) y enviar las parejas (xe,ye) al dispositivo de salida. A esta operación se le llama proyección ortográfica. ¿A qué corresponde este truncamiento?

16 Graficación16 Transformación Perspectiva Nuestra pantalla está en Q=(0,0,-d). El plano es z=-d. El sistema de coordenadas de la pantalla tiene a Q como origen.

17 Graficación17 Transformación Perspectiva P  P’ EPR y EP’Q son similares

18 Graficación18 Transformación Perspectiva Válidas si Q coincide con el origen de la pantalla Si no, hay que trasladar Por triángulos similares

19 Graficación19 Transformación Perspectiva Aún tenemos que incluir en el modelo la distancia entre el punto de vista E y la pantalla Esto nos da una referencia para determinar el valor de d

20 Graficación20 Transformación Perspectiva Ver 09Perspectiva.nb Ver MyProg17 - Cubo Ver MyProg18 - Wireframe


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