La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

Presentaciones similares


Presentación del tema: "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN"— Transcripción de la presentación:

1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
En la Escuela

2 ¿Qué opinan de esta imagen?
¿Qué crítica le harían? Punto de partida para la reflexión. A partir de los conocimientos previos y las experiencias con las tecnologías de cada uno. Relaciones con la tecnología

3 NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA Medios de Comunicación + Computadora + Telefonía Celular + Internet Esta invasión no puede quedar afuera de la escuela

4 ¿PORQUÉ AFECTAN A LA EDUCACIÓN?
EXIGEN Nuevas propuestas educativas. Nuevas formas de enseñar y aprender. Nuevo lugar del docente PORQUE OFRECEN Nuevas formas de comunicarse. Nuevas formas de acceder a la información. Nuevos recursos para la educación Nuevas estrategias de enseñanza

5 POSTURAS FRENTE A LA TECNOLOGÍA
TECNÓFOBOS Para este grupo la tecnología hace peligrar los valores de la sociedad y las personas. TECNÓFILOS Encuentran en cada nuevo aporte de la tecnología las respuestas a las problemáticas de la escuela Grupo cada vez mayor y más fanático

6 DESAFÍOS PARA EL DOCENTE
Hacer uso equilibrado, razonable y creativo de las mismas Ofrecer nuevas alternativas significativas para la enseñanza y el aprendizaje que enriquezcan la actividad del aula y superen las anteriores. Nueva mirada sobre la enseñanza y el aprendizaje.

7 TECNOLOGÍA EDUCATIVA DESDE UNA PERSPECTIVA AMPLIA
Ofrece elementos y herramientas para abordar los problemas de la educación. Para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Introduciendo los diferentes medios tecnológicos para la transmisión de los contenidos

8 Utiliza las NTIC como soporte para enriquecer las propuestas
TECNOLOGÍA EDUCATIVA Utiliza las NTIC como soporte para enriquecer las propuestas Se interesa en: Cómo se enseña Qué se enseña Para qué se enseña

9 RELACIÓN ENTRE APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA
APRENDER Con la tecnología Recurso didáctico Medio de comunicación Sobre la tecnología Contenido en si misma Instrumento de trabajo

10 RELACIÓN ENTRE APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA
APRENDER CON LA TECNOLOGÍA Recurso didáctico significativo. Medio para aprender contenidos de otras áreas. Enriquece la actividad. Ofrece una puerta más para acceder al conocimiento

11 RELACIÓN ENTRE APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA
APRENDER SOBRE LA TECNOLOGÍA Tecnología como área. Contenido/ Objeto de Estudio Aprendizaje de los principios básicos tecnológicos. Uso de aplicaciones y herramientas informáticas

12 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS COMO RECURSO DIDÁCTICO
Son un medio más que favorece el aprendizaje (siempre y cuando se utilice adecuadamente). Son un recurso significativo para el aprendizaje en tanto que abren al alumno nuevas puertas para acceder al conocimiento. Se integra de la mano de las otras áreas curriculares. Presenta la información de diversas formas y mejora la comunicación. Promueve una mejora en la calidad, pero a la vez requiere estrategias didácticas apropiadas.

13 NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA ESCUELA
MEJORA Nueva relación con la información Nuevos medios a disposición de la escuela Afectan a la educación INNOVACIÓN EDUCATIVA

14 Interactividad, inmediatez, masificación, pérdida de intimidad
NUEVAS FORMAS De comunicarse Celulares e Internet Interactividad, inmediatez, masificación, pérdida de intimidad De pensar Inteligencia colectiva No linealidad, exceso de información. Riesgo: pereza. Todo está en internet. De conocer Virtualidad Se pierde la interacción con la realidad. Todo está ahí rápido y fácil. Gran cantidad de info.

15 Alfabetización digital Digitalización de las relaciones.
NUEVAS FORMAS DE APRENDER NUEVAS FORMAS DE ENSEÑAR NUEVO ESCENARIO Alfabetización digital Digitalización de las relaciones. La escuela no es la única que enseñan ENSEÑAR Incorporando los nuevos medios. Enriqueciendo las situaciones de enseñanza. Abriendo nuevas puertas.

16 Reflexión La aplicación de las tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje promueven cambios en las estructuras pedagógicas tradicionales y determinan nuevos roles a asumir, tanto por los docentes como por los alumnos, abriendo nuevas puertas y dando lugar a una reformulación de la tarea docente en todos los niveles.

17 LA WEB 2.0 ¿De qué se trata?

18 Actividad Luego del video y la lectura del material de Educastur:
Realizar un listado de ideas aplicables a su actividad en la escuela utilizando este recurso. Sugerir proyectos que podrían implementarse a partir de un blog.

19 Actividades educativas basadas en la Web

20 Internet Parte del presente de nuestros alumnos y una poderosísima herramienta de aprendizaje. Como recurso pedagógico tiene algunos inconvenientes derivados de la dificultad para encontrar la información deseada, más cuando nuestros alumnos se encuentran muchas veces sin criterios claros que les sirvan para filtrar la pertinencia de las informaciones encontradas en la Red.

21 Los docentes deberían fortalecer en los alumnos sus capacidades en el manejo de la información y la adquisición de criterios de búsqueda y selección. Para ello contamos con modelos de nuevas estrategias de aprendizaje basadas en el uso de los servicios y recursos de Internet. Se trata de actividades estructuradas y guiadas que evitan los problemas antes mencionados. La Caza del Tesoro Las Web Quests Las Mini Quests.

22 1. CAZA DEL TESORO Es una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan la Internet en sus clases. Es una hoja de trabajo o una página Web con una serie de preguntas y una lista de páginas Web en las que los alumnos buscan las respuestas. Ofrece posibilidades de aprendizaje de hechos y conceptos de un tema determinado. Estimula la adquisición de destrezas sobre tecnología de la información y comunicación

23 1. CAZA DEL TESORO Una buena Caza del Tesoro es la conjunción de preguntas adecuadamente formuladas y recursos Web con contenidos interesantes, bien conectados con el currículum y adecuados al nivel de nuestros alumnos.

24 Ventajas de utilizar “Cazas”
Son relativamente fáciles de crear para el docente y son divertidas y formativas para los estudiantes. Pueden adaptarse a casi cualquier aspecto del currículum. Proporcionan conocimientos sobre los contenidos y brindan experiencia en el manejo de herramientas Internet. Pueden utilizarse como actividades para realizar en grupo o individualmente. Pueden adaptarse a distintos niveles al diseñarse Cazas simples o complicadas, tal como dicten las circunstancias.

25 “Cazas del Tesoro” La estructura de las Introducción: Presentación del tema, descripción de la tarea e instrucciones para realizarla, de tal modo que despierten el interés de los alumnos por averiguar las respuestas a las preguntas. Preguntas: Preguntas o pequeñas actividades a realizar que deben provocar el pensamiento y la reflexión, para evitar que los estudiantes se limiten a “copiar y pegar”. Recursos: Lista con los títulos y URLs de las páginas a consultar para encontrar las respuestas a las preguntas o realizar las actividades. La gran pregunta: Un aspecto característico de las “Cazas del Tesoro” es la inclusión de una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, pero que debe ser inferida de la actividad.

26 Ejemplos http://www.aula21.net/cazas/cazasaula21/ecosistemas.html

27 2. Webquest Es una propuesta de enseñanza basada en el paradigma del aprendizaje constructivista y colaborativo. Es una actividad enfocada a la investigación, a través de una exploración dirigida en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Es un modelo de aprendizaje apto para propiciar el uso educativo de Internet. Es una metodología de aprendizaje que potencia el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyendo a desarrollar diferentes capacidades.

28 2. Webquest Una WebQuest se concreta en un documento para los alumnos, al cual normalmente se accede a través de la Web.

29 Se trata de navegar por la Web con una tarea en mente.
Se trata de hacer algo con la información. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. El docente debe proponer una tarea atractiva que provoque procesos de pensamiento superior. Se trata de navegar por la Web con una tarea en mente. Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El objetivo es que el alumno use y transforme la información y no que la busque.

30 La Estructura de las Webquest:
Introducción: Se proporciona la información básica sobre la actividad para despertar el interés por la tarea. Debe ofrecer información que oriente sobre lo que se espera mediante una formulación atractiva, significativa y relevante para los estudiantes. Tarea En ella se debe describir de manera clara y concisa cuál será el resultado final de las actividades de aprendizaje. Puede ser cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la información que han reunido. Proceso: Ayuda a los alumnos a entender “qué hay que hacer” y en qué orden, para lo cual se presentará una lista numerada de pasos a seguir por los estudiantes para realizar la tarea en una secuencia ordenada. Se pueden incluir algunos consejos sobre qué hacer con la información reunida. Recursos: Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a realizar la tarea, seleccionados previamente No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet. Evaluación: Deben incluirse los criterios de evaluación expresados de manera precisa, con metas claras y valoración acorde con Tareas especificas. Conclusión: Esta parte proporciona un cierre de la actividad. Debe resumir lo aprendido y estimular la reflexión acerca del proceso, de tal manera que anime a extender la experiencia a otros dominios.

31 Ejemplos: http://www.eduteka.org/WQ_cie0001.php3
qyct/wq_colorin/portada.htm

32 3. Miniquest Consisten en una versión reducida de las Webquests, diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases. Son un punto de inicio lógico para los profesores dado que pueden ser utilizadas por aquellos que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las Webquests

33 La estructura de las Miniquest
Escenario: Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas. Esta etapa del proceso busca involucrar a los estudiantes en el problema. En este apartado se debe formular la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar. Tarea: Se estructura en torno a una serie de preguntas diseñadas para obtener la información que permita responder a la pregunta esencial. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria para resolver las preguntas de la tarea. Producto: Incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión.

34 Pasión Matemática. 5to grado
Ejemplo Pasión Matemática. 5to grado

35 Proyecto 2012- Lange Ley http://blogquestlangeley.blogspot.com
Incorporar el formato definido como Caza del Tesoro, para realizar todas las actividades que requieran que los alumnos accedan a Internet. Los docentes deben seleccionar el material y armar la actividad: Marco teórico. Consignas. Producto. Asistencia para el armado de la webquest. Actividad a realizar en la sala de informática.

36 Incorporación de la Pizarra Digital en la escuela

37 Pizarra digital: Integrada por un ordenador y un proyector Permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en grupo. Se puede interactuar sobre imágenes proyectadas utilizando los periféricos de la PC. Pizarra Digital Interactiva (PDI): Integrado por un ordenador, un proyector y una pantalla digital interactiva. Permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección Adicionando sonido, conexión a internet, web cam, micrófono y un reproductor de DVD se completa el recurso. También es útil contar con un scanner o retroproyector.

38 Ventajas de la PDI

39 La escritura directa sobre el tablero-pizarra:
Más cómoda e inmediata (no es necesario recurrir al ratón ni al teclado, pues se puede disponer en pantalla de un teclado “virtual”) No sepierde en contacto visual con los estudiantes. Los subrayados permiten destacar algunos aspectos importantes de las explicaciones de manera natural e inmediata. Escribir directamente con el puntero sobre el tablero en algunos casos puede facilitar la expresión de los estudiantes. La interacción directa con el tablero-pizarra: Facilita la interacción con el software y los diferentes recursos Permite mantener el contacto visual con el grupo de los estudiantes. Puede haber una triple interacción, por ejemplo: el profesor ante el ordenador, algunos alumnos ante la pizarra interactiva y el resto de la clase participando desde sus asientos. El software asociado: Proporciona nuevas funcionalidades: gestión de pizarras, captura de imágenes y pantallas, zooms, plantillas, recursos educativos varios, conversión

40 Cómo funciona la PDI Se conecta a una PC vía cable USB, y obtiene la energía que necesita de ésta El dispositivo inicia automáticamente cuando se enciende la PC. Se conecta un proyector (cañón) a la PC. La imagen emitida por el cañón debe ser proyectada dentro de la pizarra interactiva. La pantalla sensible al tacto de la pizarra, se sincroniza con la imágen proyectada, El usuario puede controlar cualquier aplicación, dibujar o escribir a mano alzada directamente desde la pizarra Todos los cambios son reflejados en la aplicación.

41 Elementos de la PDI

42

43 Un ordenador multimedia.
Debe de tener al menos un puerto USB u otro tipo de dispositivo para la conexión entre el ordenador y la pizarra digital interactiva. Un video – proyector. Cuanto mayor sea la calidad de la imagen proyectada, mejorará la visión de la proyección por parte del grupo clase. Una pizarra digital interactiva. Podemos utilizar los muchos modelos que existen en el mercado. Software de la pizarra digital (programa propio). Cada pizarra digital interactiva necesita de su software para que se pueda utilizar con todas sus funcionalidades.

44 Donde ubicar la PDI PDI PD En un espacio de uso común
En este caso estará a disposición de todos los docentes de la institución que soliciten su uso. Considero que es la mejor alternativa. Puede ser el lugar adecuado la biblioteca o el laboratorio. PDI En la sala de informática En este caso su uso debería reducirse a la hora de informática y no estaría a disposición del secundario. Puede ser de utilidad instalar en este espacio la pantalla común con el cañon, conectada a la pc del servidor para sumar un recurso. PD En cada una de las aulas No es un uso que se justifique, ya que es un recurso didáctico más

45 USOS DE LA PIZARRA DIGITAL

46 Involucra a todos con clases más vistosas y atractivas.
Facilita estrategias motivadoras Da pie a una forma de impartir la asignatura más participativa Permite acceder a fuentes de recursos (Internet, webquest, video, audio, animaciones…) que antes no teníamos tan a mano.

47 Permite escribir notas, dibujar esquemas, extraer y presentar ideas, revisar y repasar.
Podemos dibujar o completar un dibujo a medida que se explica, incluyendo más formas y colores, Es posible perfeccionar el dibujo y guardarlo, pudiendo reproducirlo para repasar lo aprendido.

48 Las clases pueden ser más flexibles y se ahorra tiempo.
Podemos integrar distintos soportes y contenidos. Podemos integrar distintos elementos multimedia en el mismo software o grabar lo que hemos escrito. Se gana en eficacia y eficiencia. Las pizarra y sus herramientas se acomoda a distintas metodologías de trabajo tanto individual como grupal o cooperativo.

49 Los estudiantes pueden participar activamente de las explicaciones
Todos los alumnos pueden acceder a la pizarra Podemos incorporar simulaciones de prácticas de laboratorio, realidad aumentada, etc. El aprendizaje interactivo facilita la retención

50 Permite integrar elementos multimedia.
Permite acceder a imágenes que de otra manera son difíciles de obtener. Las demostraciones son más fáciles de visualizar (teoremas matemáticos, experimentos y simulaciones de química, etc.). Los recursos, con internet, se incrementan notoriamente

51 Proporciona una forma fácil y rápida de evaluar conocimientos.
La continua interacción con los alumnos nos permite saber si siguen o no la explicación y valorar su participación e interés.

52 Más información http://introduccionalapdi.blogspot.com/
digital_CAST.pdf%20.

53 Bibliografia Litwin, E. (comp), Tecnología Educativa, Paidós, Bs. As., 1995. Huergo, Jorge. Los medios y tecnologías en educación. Ministerio de Cultura y Educación de la Nación, Programa TICs, Bs. As. 2007 Gardner, H. La mente no escolarizada. Paidós, Bs. As., Arg Ander Egg, E. Los desafíos de la Educación en el Siglo XXI, Homo Sapiens, Santa Fe, Argentina, UNESCO, Las Tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente. Guía de Planificación. Montevideo, Uruguay, 2004 EDUCASTUR. Web 2.0 y educación. Consejería de Educación del Principado de Asturias. 2007 Pere Marques, La pizarra digital en el aula de clase. Grupo Edebé. Barcelona, España, 2006 Andrea Vitola, Fichas varias


Descargar ppt "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN"

Presentaciones similares


Anuncios Google