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Proporcionar a niños y adultos el CONOCIMIENTO de la informática para que puedan alcanzar sus retos personales, académicos y profesionales en la “ERA.

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Presentación del tema: "Proporcionar a niños y adultos el CONOCIMIENTO de la informática para que puedan alcanzar sus retos personales, académicos y profesionales en la “ERA."— Transcripción de la presentación:

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2 Proporcionar a niños y adultos el CONOCIMIENTO de la informática para que puedan alcanzar sus retos personales, académicos y profesionales en la “ERA DE LA INFORMACIÓN”

3 Acceso a diez y ocho (18) años de experiencia y conocimiento colectivo de una organización reconocida mundialmente en más de treinta (30) países

4 The Fourth R Venezuela C.A., con once (11) años de experiencia exitosa a nivel nacional en el desarrollo de una metodología pedagógica, cónsona con el Currículo Escolar Venezolano y mediante un sistema de entrenamiento continuo, ha logrado la formación de docentes y estudiantes en el uso de las tecnologías de información y comunicación para su incorporación al proceso de enseñanza y aprendizaje en la escuela. El éxito de Fourth R se aprecia en las unidades educativas a nivel nacional con las cuales mantenemos un trabajo permanente.

5  Adiestrar a niños y adultos en el uso de la computadora como una herramienta de trabajo.  Desarrollar habilidades que le permitan al estudiante construir su propio aprendizaje y puntos de vista.  Maximizar la experiencia del aprendizaje práctico de cada estudiante, basándose en la computadora como: Tópico de estudio, Herramienta de trabajo El medio para lograr aprendizaje.

6 PROYECTOS INTERACTIVOS ALUMNOS Y DOCENTES COLEGIOS EN VENEZUELA

7 A partir de un año y medio Desarrollo de la coordinación óculo manual para el uso del ratón Contenidos relacionados con la vida cotidiana del niño

8 Esquema Corporal Orientación Espacial y Lateralidad

9 Orientación Temporal Clasificación - Seriación

10 Pre-Cálculo Concepto de Número

11 Operaciones Matemáticas Peso-Medida-Volumen

12 Lecto - escritura

13 Expresión de la CREATIVIDAD Uso de herramientas de diseño para la realización de proyectos de aula

14 Desarrollo del pensamiento lógico a través de herramientas que inician al niño en la programación a nivel concreto

15 Representación del espacio en el plano gráfico. Áreas: Matemáticas y Arte Diseño de cuentos interactivos. Áreas: Lenguaje y Arte Colegio Gran Aborigen, Miranda

16 Creación de películas a través de transformaciones sucesivas entre Imágenes Simulación de una ciudad equilibrando las necesidades de la gente y el medio ambiente Áreas: Ciencias, Sociales, Matemáticas Herramientas de diseño gráfico para describir con imágenes, sus temas de interés Colegio Los Caminos, Portuguesa

17 Proyectos pedagógicos de aula combinando destrezas básicas con carácter interactivo y dinámico Colegio San Antonio, Miranda Colegio IDEA, Bolívar

18  Desarrollado usando software libre. Desarrollado usando software libre.  Contenidos para las asignaturas de la EB escolar. Contenidos para las asignaturas de la EB escolar. REPORTES

19 Áreas de Integración: Matemáticas y Física Institutos Educacionales Asociados El Peñón-Caracas

20 ... desarrollan creatividad, habilidades de pensamiento crítico, y resolución de problemas Colegio El Ángel, Caracas Colegio Cristo Rey, Caracas

21 AnzoáteguiAragua Carabobo LaraMérida D.C. y Miranda ZuliaTotal Zona Profesores Alumnos 48 176 32 100 24 64 28 92 40 140 204 424 24 54 400 1040 Sistemas Operativos: Windows, Linux Procesador de Palabras : Word, Writer Hoja de Cálculo: Excel, Calc Presentaciones: PowerPoint, Impress Base de Datos: Access Diseño Grafico: Publisher, Photoshop, Corel Draw, Diseño de páginas Web: FrontPage, Dreamweaver, Flash Programación y Robótica: Micromundo, Robolab, Visual Basic Mecanografía Contabilidad

22  Programa educativo que permite simular actividades desarrolladas en un laboratorio de química.  Alternativa para reforzar aquellas practicas que el profesor desee retomar o experimentar sin ningún tipo de riesgo de seguridad por parte del alumnado.

23 Diseño Gráfico, Páginas Web

24 Herramienta de trabajo interactiva que permite complementar, expandir y reforzar conocimientos, destrezas y aptitudes en el alumno

25 La educación está basada en un gran respeto por el proceso de aprendizaje centrado en el alumno y la comunidad. Incrementando el interés por temas que favorecen el enriquecimiento de la cultura general. Colegio María Auxiliadora, Anzoátegui

26 Preescolar I y II Etapa de Básica Etapa Diversificada III Etapa de Básica

27 Objetivos Contribuir a la formación integral de los estudiantes de las escuelas de la región mediante la incorporación de las TIC en el aprendizaje y la enseñanza. Desarrollar a corto plazo el proceso de formación y capacitación en servicio de los docentes y facilitadores en el uso y aplicación delas TIC. Fortalecer las estrategias de enseñanza y aprendizaje de los docentes mediante el uso de herramientas didácticas que proporcionan las TIC. Propiciar el diseño, ejecución y evaluación de materiales instruccionales de apoyo al ejercicio de la función docente en el estado.

28 1.Planificación académica sobre informática 2.Metodología y Sistema de Contenidos Académicos en Multimedia 3.Formación del personal docente y técnico designado en los talleres: “Bases pedagógicas y método de enseñanza The Fourth R Venezuela” “Sistema Generador de Contenidos y actividades Educativas Multimedia” “Transferencia y aplicación de conocimientos” “Bases técnicas para la instalación de la plataforma tecnológica The Fourth R en las escuelas”

29 Ejecución del método en las Escuelas, junto a los docentes y técnicos designados y el material pedagógico desarrollado. Evaluación Evaluación Entrenamiento EntrenamientoImplementación InicialActualizaciónAsesoría Mensual Mensual Planificación Planificación DiagnósticaTrimestral

30 Tercera y última etapa de desarrollo de contenidos académicos en formato multimedia Continuación de la ejecución del método junto a los materiales pedagógicos en las escuelas designadas Ultima etapa de formación del personal docente y técnico designado (*)

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32 Aprender a Ser Aprender a Hacer Aprender a Aprender Bases Pedagógicas y Psicológicas  Teoría Evolutiva de Jean Piaget.  Teoría del Aprendizaje Constructivista. Evaluación Práctica Presentación Aplicación Repaso

33 Evaluación Evaluación Entrenamiento EntrenamientoImplementación InicialActualizaciónAsesoría Mensual Mensual Planificación Planificación DiagnósticaTrimestral

34  Metodología de instrucción, evaluación y planificación docente.  Sistema de entrenamiento a docentes y profesores de informática.  Cursos aprobados (Ej. Currículo Oficial Microsoft).  Sistema múltiple de programas (software) educativos y de aplicaciones instalados en las máquinas (hardware).  Modelo metodológico de enseñanza y actividades pedagógicas, adaptadas al Currículo Básico Nacional.  Seguimiento y evaluación continua del personal.  Actualización permanente durante el tiempo de servicio.  Plan de certificación en tecnología para docentes y estudiantes.

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