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El guión y el lenguaje audiovisual

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Presentación del tema: "El guión y el lenguaje audiovisual"— Transcripción de la presentación:

1 El guión y el lenguaje audiovisual
¿Qué es el guión? El paradigma clásico De la idea al guión técnico Algunas ideas sobre el lenguaje audiovisual

2 Objetivos Aprender los conceptos básicos relacionados con la escritura de un guión audiovisual. Conocer los elementos esenciales que conforman el lenguaje audiovisual.

3 Bibliografía Syd Field. “Prácticas con cuatro guiones”. Ed. Plot. 1994
A. Bazalo. Guión: Proceso y técnicas. guion/ X. Ripoll. “ El lenguaje cinematográfico”.

4 1.- ¿Qué es el guión? “El guión es como una maleta en al hemos metido cuidadosamente todo aquello que luego puede hacernos falta. Pero no es el viaje en sí. El viaje es la película que vamos a hacer a continuación”. Federico Fellini. “En el momento de escribir lo que me atrapa es la trama, la visualización viene después”. Pedro Almodóvar. “El guión fue un invento de los productores para controlar lo que iba aparecer en las películas y así imponer la censura. El guión nació para realizar una función represiva”. Luis García Berlanga. “Lo ideal es que leyendo únicamente los diálogos no se entienda nada de la película”. Rafael Azcona.

5 1.- ¿Qué es el guión? El resumen más simple podría indicar que un guión es un texto escrito concebido desde su origen para transformarse en imágenes. El guión se halla más próximo a la imagen, al director, que a la forma escrita, al escritor (Jean Claude Carrière, coguionista habitual de Luis Buñuel)

6 Causalidad La narrativa fílmica es causal.
los guiones comienzan o parten de un punto y se constituyen como trayecto que avanza por medio de acciones y conflictos de los personajes para llegar a otro punto que se determina como final. “A cada acción le corresponde una reacción igual y de signo contrario”. Tercera Ley de la Dinámica. Newton.

7 La Idea Matriz La idea matriz es lo que podría ser la esencia de la historia, la expresión mínima de su sentido de ser. Sujeto + verbo + atributo Ejemplo de Braveheart: “ William Wallace inicia una revuelta para liberar Escocia ”. “Un hombre inicia una lucha por la libertad”.

8 La Tormenta de Ideas Una buena estrategia para desarrollar la idea es tratar de escribir varios argumentos diferentes que compartan la misma idea. Por ejemplo “BraveHeart” y “La fuga de Logan” tienen la misma idea.

9 2.- El Paradigma clásico El paradigma clásico establece la estructura interna de un guión audiovisual. El secreto del paradigma clásico es que cualquier unidad narrativa, debe estar dividida en tres partes diferenciadas en ritmo y contenido. El Planteamiento El Desarrollo El Desenlace Cada una de las partes esta separada de la siguiente en los llamados “núcleos de trama”.

10 2.- El Paradigma clásico PLANTEAMIENTO CONFRONTACIÓN RESOLUCIÓN
Segundo nudo Primer nudo Punto Medio PLANTEAMIENTO CONFRONTACIÓN RESOLUCIÓN

11 El Planteamiento Se han de presentar a los personajes, establecer las relaciones entre ellos, situar la historia y establecer el conflicto inicial. En la primera fase hay que enganchar a la audiencia y hay que hacerlo en los primeros minutos. Ejemplo Thelma y Louis (dir: Riddey Scott guión: Callie Khouri)

12 El Primer nudo de la trama
El final del primer acto viene determinado por el primer nudo de la trama, un hecho que hace avanzar la historia mediante un giro, una situación que relacionada directamente con la historia la dota de una nueva perspectiva y obliga al protagonista a seguir adelante.

13 El Desarrollo El sujeto ya ha definido su objeto y emprende su búsqueda para conseguirlo. Se basa en el conflicto personal o psicológico y los obstáculos que lo producen. No hay historia si no hay impedimentos que interrumpan al protagonista alcanzar su meta. Todo trama es conflicto.

14 El Segundo nudo de la trama
Finalmente se alcanza un estado de crisis que corresponde con el final del segundo acto en forma de segundo nudo de la trama, un nuevo giro o descubrimiento que conduce a la historia a su resolución.

15 La Resolución Todos los conflictos secundarios que se han creado alrededor de la historia se van solucionando y la final sólo queda el principal. Se llega al climax, el último obstáculo el más difícil antes del final.

16 La Redacción la descripción de acciones en un guión debe narrarse con frases simples, sin proposiciones subordinadas, usando un orden normal en la composición de las oraciones y siempre empleando como única forma verbal el presente de indicativo.

17 3.- De la idea al guión literario
Todo guión es la traslación de un tema de ficción, documental o informativo al lenguaje audiovisual. Es decir que en el principio siempre hay una idea que provoca la necesidad de narrar en imágenes y de comunicarla.

18 Síntesis y sinopsis El segundo paso del proceso es crear la síntesis de la historia. Abarca unas pocas líneas. La tercera etapa es la sinopsis, un breve resumen donde ya se especifican los personajes, las acciones principales y las intenciones.

19 del guión literario al guión técnico
La siguiente etapa es el guión literario, donde se reflejan las formas del guión propiamente dichas, con su particular nomenclatura. Contiene las acciones y los diálogos y es el instrumento de trabajo de todo el equipo de rodaje, tanto técnicos como actores. De forma simultánea se realizan las fichas de los personajes. A continuación se realiza el storyboard. Por último el equipo de dirección realizará un desglose técnico del guión literario, el guión técnico, donde se determinarán cuestiones concretas de producción y sobre todo la visión técnica (tamaño de los planos, movimientos de cámara, etc. ) que el director tiene del texto.

20 El guión literario El guión literario ante todo ha de ser lingüísticamente sencillo y formalmente directo Un buen guionista no hace indicaciones de cámara. el guionista debe escribir la historia secuencia a secuencia.

21 Secuencia La secuencia es la unidad dramática de espacio y tiempo (más o menos próximos). La secuencia nos indica siempre un espacio, si sucede en un interior (casa, estación, coche...) o un exterior (campo, calle, mar...), y un tiempo, si sucede de día o de noche. Cada vez que se cambian estas variables se produce un cambio de secuencia. Cada una de las secuencias se puede dividir en escenas.

22 Ejemplo 2.-RECINTO FERIAL. ZONA DESCANSO INT/DÍA
En la zona de descanso, Guillermo y Violeta están hablando, sentados en el suelo. GUILLERMO ¡Uff!, mucho mejor. VIOLETA Últimamente siempre te estas quejando. Ahora quieres estar aquí, luego allí. No sé, no te acabo de entender. Antes no eras así. ¡Ya!, a veces ni yo mismo me reconozco. Es como si fuera otra persona. Unas veces me veo como el de siempre y otras, todo me parece absurdo, sin sentido. Y es en ese momento cuando se me pone un nudo en la garganta que no me deja respirar. La verdad es que estoy preocupado. Tu si me tienes preocupada. Cuando entro en ese estado sería capaz de cualquier locura hasta de salir del Recinto.

23 La ficha de personajes En la ficha de personajes tendremos que describir la biografía del personaje. Aunque los personajes sean secundarios se debe escribir su ficha

24 Modelo de ficha de personajes
- Nombre Completo - Fecha de Inicio del Relato. - Edad. - Estado Civil. - Profesión u ocupación. - Domicilio. - Status Social: - Aficiones. - Fobias. - Fecha de nacimiento. - Edad del padre al nacer el personaje. - Edad de la madre al nacer el personaje - Hermanos: - El padre: - La madre - El matrimonio: - Otros familiares: - La niñez del personaje: - Momentos que marcan su niñez. - Adolescencia del personaje: - Cuadro afectivo:

25 Storyboard El storyboard es una presentación en dibujos o fotografías de la historia. Es el punto de inicio del desglose de la historia por el equipo de dirección. Se suele realizar simultáneamente con el guión técnico. Hay que dividir las secuencias o escenas en planos, que tendrán que ir numerándose. Posee su propia nomenclatura de signos (flechas para indicar que tres dibujos consecutivos serán el mismo plano rodado en movimiento...) y abreviaturas.

26 Guión técnico Si al guión literario se le incluye la planificación a realizar y los movimientos de cámara, nos encontramos con lo que en la industria se denomina el guión técnico. El director redacta el guión técnico señalizando los momentos concretos en los que ha decidido utilizar las distintas herramientas del lenguaje audiovisual: el emplazamiento de la cámara los tamaños de plano (general, medio, primer plano...) ángulos de la toma (picado, a ras de suelo...) los movimientos de cámara (panorámica, steadycam, travelling...), las transiciones entre planos (fundidos, encadenados, desenfoques...) efectos dramáticos (juegos de luces o sonidos,...) las focales (objetivos, enfoques de términos,...).

27 Guión técnico Se escribe en forma de tabla.
Junto a la tabla se debe dibujar un pequeño croquis de cada una de las escenas Por último ya solo queda prepararlo todo y escribir el plan de rodaje, para cada uno de los días de grabación.

28 5. Algunas ideas sobre el lenguaje audiovisual
El espacio El tiempo El movimiento El ritmo La escala Los ángulos

29 El espacio el geográfico, que se utiliza para situar la acción en cualquier punto de la geografía. el dramático, que se utiliza para localizar y ambientar la psicología de los personajes y situaciones. Es un recurso muy usado para subrayar ideas o sentimientos.

30 El tiempo El tiempo en el cine es diferente al tiempo real. Es un tiempo variable, no necesariamente lineal, que incluso se puede acelerar o invertir. Adecuación: Igualdad entre el tiempo de acción y el de proyección Condensación: Mucha acción en poco tiempo Distensión: Alargamiento subjetivo de la duración objetiva de una acción. Continuidad: El tiempo de la realidad fluye en la misma dirección que el fílmico.

31 El tiempo Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales en donde la acción pasa de uno al otro "Flash back": Salto atrás en el tiempo. Se retrocede a épocas anteriores. El recuerdo de alguien suele ser el procedimiento más habituales. Elipsis: Supresión de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de tal manera que a pesar de estar suprimidos se dan los datos suficientes para poderlos suponer como sucedidos o existentes.

32 El tiempo Recursos para representar el pasado: virajes de color o de color a blanco y negro, dobles pantallas, sobreimpresiones... Recursos para representar el paso del tiempo: las hojas de un calendario van cayendo, un reloj, una vela o un cigarrillo que se van consumiendo, los cambios de luz natural, los cambios de estaciones del año, la evolución física de una persona, las sobreimpresiones...

33 El movimiento Podemos distinguir dos tipos de movimientos:
El movimiento dentro del encuadre, en el que la cámara queda inmóvil mientras los personajes se mueven dentro del cuadro. El movimiento de la cámara se obtiene a partir de su propia rotación sin que se desplace, con desplazamiento o combinando ambos procedimientos.

34 Rotación Panorámica horizontal, derecha a izquierda o al revés.
Panorámica vertical, ascendente o descendente. Panorámica oblicua, combinación de las dos anteriores. Panorámica circular, en un ángulo de 360 grados.

35 Rotación Barrido, a gran velocidad difuminando la imagen.
Movimiento de balanceo Las panorámicas tienen diferentes usos: el descriptivo (nos da a conocer el escenario), el dramático (presentación de los diversos elementos de la acción) y el subjetivo (en función de los personajes o objetos que se desplazan).

36 Traslación Travelling de profundidad de aproximación, donde la cámara se traslada de un plano lejano a otro más cercano. Travelling de profundidad de alejamiento, donde la cámara se aleja de un motivo encuadrado desde muy cercano. Travelling vertical: la cámara sube o baja acompañando al sujeto Travelling paralelo: la cámara acompaña el motivo lateralmente Travelling circular: describe 360 grados alrededor del motivo. Travelling divergente: modifica la perspectiva del espectador distorsionando la relación entre cámara y motivo.

37 Traslación y otros Grúa: se utiliza el eje vertical y puede conseguir toda clase de combinaciones de movimientos. Otros movimientos: cámara lenta o rápida (cambiando la velocidad de las tomas fotográficas), marcha atrás de las figuras, imagen parada...

38 El ritmo Es la impresión dinámica dada por la duración de los planos, las intensidades dramáticas y, en último caso, por efecto del montaje. Sin embargo, el ritmo del audiovisual es ritmo visual de la imagen, ritmo auditivo del sonido y ritmo narrativo de la acción.

39 El ritmo El ritmo se crea con con la duración material y psicológica de los planos Planos de duración más larga creen un ritmo lento Planos de corta duración crean un ritmo rápido

40 Ritmo Por lo que respecta a la escala, los planos generales han de tener una duración más larga que no los primeros planos. el ritmo varía en función del tema o del dramatismo de las escenas. El equilibrio en la duración de los planos se ha de mantener con una cierta lógica en cada secuencia, pero no forzosamente siempre.

41 Ritmo Una sucesión de primeros planos produce un ritmo de gran tensión dramática Una sucesión de planos generales con imágenes amplias y luminosas dan una sensación de optimismo, al contrario que si se trata de imágenes con grandes sombras que producen tristeza

42 El ritmo Un paso de plano general a otro de más cerrado puede producir una aceleración del acontecimiento gracias al aumento de tensión que ocasiona Lo contrario, de planos cortos a largos, puede producir tanto un efecto de hundimiento como el de calma.

43 La escala La escala es la relación entre la superficie del cuadro de la pantalla ocupada por la imagen de un objeto determinado y la superficie total del mismo cuadro. Viene determinada por el tamaño del objeto, por la distancia entre éste y la cámara, y por el objetivo usado.

44 La escala Gran plano general, muestra un gran escenario o una multitud. La persona no está o bien queda diluida en el entorno, lejana, perdida, pequeña, masificada. Plano general, muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor descriptivo.

45 La escala Plano de conjunto, abraza un pequeño grupo de personas o un ambiente determinado. Interesa la acción y la situación de los personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o dramático Plano figura, cuando los límites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies de la figura humana. Tiene un valor narrativo pero comienza a potenciar el valor expresivo o dramático. Plano americano (o 3/4). Los límites inferior y superior de la pantalla coinciden con la cabeza y las rodillas de la persona. Tiene un valor narrativo y dramático.

46 La escala Plano medio. Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo para arriba. También hay el plano medio corto (el busto) y el plano medio largo (de la pantorrilla para arriba). Tiene un valor expresivo y dramático, pero también narrativo. Primer plano. El rostro entero de la persona. Tiene un valor expresivo, psicológico y dramático. Primerísimo plano. Muestra una parte del rostro o del cuerpo. Potencia los valores del primer plano, aunque que también puede ser meramente descriptivo.

47 La angulación Al tomar vistas con una cámara, normalmente el eje óptico (línea imaginaria que une el centro del encuadre con el centro del objetivo) de la cámara coincide con la línea recta que va desde nuestro punto de vista hasta el horizonte. Pero, puede formar diversos ángulos con respecto a él y entonces la cámara adopta diversas posiciones o ángulos. La angulación es la diferencia que hay entre el nivel de la toma y el motivo que se filma.

48 La angulación Normal. El nivel de la toma coincide con el centro geométrico del objetivo o bien con la mirada de la figura humana. La cámara está situada a la altura de los ojos de los personajes, independientemente de su postura

49 La angulación Picado. Cámara inclinada hacia el suelo. Sirve para describir un paisaje o un grupo de personajes, expresa la inferioridad o la humillación de un sujeto, o la impresión de pesadez, ruina, fatalidad...

50 La angulación El eje óptico puede llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cámara hacia abajo ("vista de pájaro").

51 La angulación Contrapicado. Cámara inclinada hacia arriba. Físicamente alarga los personajes, crea una visión deformada; expresa exaltación de superioridad, de triumfo...

52 La angulación Un buen encuadre es aquel en el que todos los elementos necesarios en el momento de la descripción o narración cinematográfica muestran sus formas en mejores condiciones de visibilidad. La posición de 3/4


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