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River Up! GRUPO 19 AUTORES: José Manuel García González Tomás Veloso Bernal Moisés Muñoz Nieto Fran López Vizcaíno.

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1 River Up! GRUPO 19 AUTORES: José Manuel García González Tomás Veloso Bernal Moisés Muñoz Nieto Fran López Vizcaíno

2 ÍNDICE Descripción del juego…………pág.3. Diseño global………………….…..pág.7 Problema de Diseño…………....pág.8 Informe Post-Mortem………….pá g.12

3 Descripción del juego El juego está formado en exclusividad por tres mazos de cartas:

4 Descripción del juego MAZO IMPULSO Cartas que formarán parte de la mano del jugador en el desarrollo de la partida.

5 Descripción del juego MAZO RIO. Cartas que el jugador recibirá al finalizar cada turno. Estas podrán ser de bonificación o penalización.

6 Descripción del juego MAZO PUNTUACIÓN: Cartas obtenidas por cada jugador tras el último turno y que proclamarán al ganador.

7 Diseño Global

8 Problemas de Diseño Creación de Mazos y cartas. Conjunto de cartas. La interfaz de usuario se hace compleja.

9 Problemas de Diseño 1º Creación de Mazos y cartas. Problema: Los mazos y cartas se cargan desde la clase que maneja el juego Solución: Los mazos se crearán desde una clase intermedia llamada Deck. Alternativas consideradas: Crear directamente las cartas sin pasar por el objeto Deck. Inconveniente: Con la solución elegida queda todo mucho mas claro y entendible.

10 Problemas de Diseño 2º Conjunto de cartas. Problema: Disposición del conjunto de cartas y el diseño de estos conjuntos. Solución: Crear las cartas como instancias del objeto carta correspondiente. Alternativas consideradas: Crear un.txt para crear las cartas. Inconveniente: no tienen partes que se diferencien sustanciosamente y muchas dependen de un número. No mereciendo la pena.

11 Problemas de Diseño 3º Separación de Interfaz de usuario. Problema: Interfaz de usuario se hace compleja y es usada por muchas partes del juego. Solución: Crear dos interfaces de usuario que se utilizarán en dos momentos distintos del juego. Alternativas consideradas: Hacer una única interfaz que lo haga todo. Inconveniente: aumenta el acoplamiento y su complejidad.

12 Informe Post-Mortem ASPECTOS POSITIVOS Uso de nuevas técnicas útiles para la gestión de futuros proyectos de software, tales como SONAR ó SVN. Enfrentar un proyecto partiendo desde cero.

13 Informe Post-Mortem ASPECTOS NEGATIVOS Dificultades a la hora de organizar el grupo de trabajo. Proyecto que requiere un trabajo continuo a veces incompatible con la carga lectiva total. El no uso de Patrones de diseño por no conocerlos en el momento en el que eran necesario aplicarlos.


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