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Recursos Educativos Abiertos (REA) Conectivismo Scratch

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Presentación del tema: "Recursos Educativos Abiertos (REA) Conectivismo Scratch"— Transcripción de la presentación:

1 Recursos Educativos Abiertos (REA) Conectivismo Scratch
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL ASIGNATURA: Diseño de materiales y estrategias para la enseñanza en entornos virtuales FACILITADOR: Msc. Raymond Marquina. Recursos Educativos Abiertos (REA) Conectivismo Scratch Alfonso Monsalve

2 Recursos Educativos Abiertos (REA)
“El conocimiento es un bien público y tanto la tecnología en general, como Internet en particular, ofrecen una oportunidad extraordinaria para que cualquiera, desde cualquier sitio, comparta, use y aproveche este conocimiento” [1]. [1] UNESCO – IIEP (Instituto Internacional del Planeamiento de la Educación)

3 ¿qué es un recurso educativo?

4 Recursos Educativos Abiertos (REA)
(Open Educational Resources - OER-), “Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor”

5 Contenidos educativos, Herramientas, Recursos de implementación.
Tipos de REA: Contenidos educativos, Herramientas, Recursos de implementación. Tomado de:

6 REA –características-
1.- Accesible 2.- Se puede compartir 3.- Puede ser adaptado 4.- Puede ser remezclado 5.- Licencia creative commons

7 Conectivismo – Teoría de aprendizaje
El conectivismo concibe el aprendizaje como un proceso de formación de redes. Hay una analogía entre las redes neurales, es decir, la forma en que se conectan nuestras neuronas para la transferencia de información, y las redes de las computadoras.

8 Georges Siemens, ¿cómo se aprende?
- Proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados. - Depende de la diversidad de opiniones. - La toma de decisiones es por si mismo un proceso de aprendizaje.

9 Otras consideraciones:
- El conocimiento aplicable puede residir en dispositivos no humanos.   - La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. - Es necesario fomentar y mantener las conexiones.   El propósito de todas las actividades conectivistas de aprendizaje es la actua- lización, del conocimiento preciso y actual. 

10 Scratch Es un leguaje de programación desarrollado por el Massachusetts Institute of Technology Media Lab (MIT), con la finalidad de que las personas puedan programar en forma sencilla, sin necesidad de complejos algoritmos y largas horas de cursos de programación. Es una evolución del famoso lenguaje de programación LOGO, que permite en muy corto tiempo la creación interactiva de animaciones, historias, juegos música, arte, etc. (Resnick, M. 2007)

11 Objetivo Enseñar conceptos básicos de programación a los niños y jóvenes

12 Características El lenguaje esta basado bloques gráficos y con una interface fácil para su aprendizaje ( proyectos educativos). Viene con un entorno colaborativo. Proyectos, scripts y personajes en la web. Consiste en la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos. Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de internet.

13 Filosofía Imagina Imagina Reflexiona Crea Comparte Prueba
Filosofía de Scratch. (Resnick, M. 2007)

14 Entorno de programación

15 Ventajas Es REA Ideal para enseñar a programar
Hay versiones disponible para Windows y Mac, actualmente se desarrolla una versión para Linux Permite compartir los proyectos a través de la red, pidiendo ser descargados por otros programadores Los desarrollos embeber en html Es multilenguaje

16 PROGRAMAS EJEMPLO

17 Clase de lengua y castellano
Objetivo: Utilizar los elementos de la narración: personajes, secuencia de hechos y ambiente, en la elaboración de un producto narrativo. Contenidos: Narración. Elementos característicos: personajes, secuencia de hechos y ambiente. Estrategias didácticas: Técnica de la exposición. Recursos: Docente, Pizzarra, marcadores,computadores con programa scratch. Evaluación formativa: Elaborar una narrativa sobre las Vacaciones utilizando el lenguaje Scratch.

18 Conclusión Desde el punto de vista docente, scratch constituye una herramienta con gran potencial para desarrollar estrategias educativas o actividades de evaluación formativas.

19 Gracias por su atención
Gracias por su atención


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