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JUEGOS Menú Principal 1.Llegar a cienLlegar a cien 2.Buscando el camino(1)Buscando el camino(1) 3.Buscando el camino (2)Buscando el camino (2) 4.El juego.

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2 JUEGOS Menú Principal 1.Llegar a cienLlegar a cien 2.Buscando el camino(1)Buscando el camino(1) 3.Buscando el camino (2)Buscando el camino (2) 4.El juego del sieteEl juego del siete 5.Loto-matemáticasLoto-matemáticas 6.BingoBingo 7.Unos y cerosUnos y ceros 8.Juego de pares e imparesJuego de pares e impares 9.Caza de la monedaCaza de la moneda 10.AdivinanzaAdivinanza 11.Cuadrados velocesCuadrados veloces 12.Formando cuadradosFormando cuadrados 13.Cuadrados en zigzagCuadrados en zigzag 14.Triángulos en zigzagTriángulos en zigzag 15.Le PettieLe Pettie 16.Las diez fichasLas diez fichas

3 JUEGOS Menú Principal 17.Recorridos 18.El jeroglífico 19.La última moneda 20.El solitario triangular 21. 5  5 = 24 22.La estrella solitariaLa estrella solitaria 23.SolitarioSolitario 24. Solitario para dosSolitario para dos 25. El bridg-it 26.Estrella de ocho puntas 27.El halcón y las palomas 28.Atrapado 29.Tres en raya triple 30.Cuatro en raya tridi- mensional

4 Menú PrincipalJuegos 2.Estrategia/Sugerencias didácticas 1.Cómo se juega

5 Juegos Reglas del juego: Este es un juego de estrategia aunque aparente ser de habilidad en el cálculo mental. Juegan dos personas que van eligiendo por turnos números entre el 1 y el 10, ambos inclusive. Se van sumando estos números y el primer jugador/a que consigue llegar exactamente a cien es el ganador/a. Menú

6 Sugerencias didácticas: Si se quiere graduar y dirigir el análisis del juego, hasta llegar a la elaboración de las conclusiones y de la correspondiente estrategia de juego; conviene practicar aplicándolo a modelos más sencillos, hecho que conviene observar que constituye un buen procedimiento para asimilar en matemáticas situaciones complejas y/o generales. Por ejemplo: 1.- Juguemos con las mismas reglas a llegar antes a 30: Pronto alguien se da cuenta de que si consigue ponerse en 19, tiene controlada la situación de manera que el contrincante no podrá llegar en el próximo turno a 30 y en su próxima intervención él sí que podrá conseguirlo con seguridad. Parece que una primera estrategia puede ser por tanto centrar el interés en llegar a 19. Pero, ¿se puede tener garantizada la posibilidad de ponerse en 19?. Sí, aplicando el mismo razonamiento empleado anteriormente, si se parte de 8. Luego para esta versión del juego concluimos que si comenzamos jugando con 8 tenemos garantizada la victoria, poniéndonos en 19 en el segundo turno y en 30 en el tercero. Es fácil experimentar la validez de la estrategia, observando que incluso si comienza el/la otro/a jugador/a, en caso de que este no conozca la estrategia es casi seguro que podremos ganarle.

7 Menú 2.- Practiquemos a continuación con las carreras hasta 40, 50, etc. Terminan dándose cuenta de que para ganar a 40, basta partir de 7; a 50, basta partir de 6 y así sucesivamente. 3.- En el juego “llegar a 100”, si se parte de 1 y vamos sumando a cada número que diga el/la adversario/a (11 – dicho número), conseguimos llegar a cien. Lógica- mente, en caso de que el/la contrincante no conozca la estrategia, seguro que podremos ganarle, colocán- donos en 12, 23, 34, 45, etc. Ejemplo

8 Menú Obsérvese que si bien en principio parece que la situación es imprevisible por estar vinculada a las intervenciones del adversario/a; sin embargo, nosotros podemos dirigir desde el comienzo nuestras sumas, de once en once, hasta terminar en 100. Ejemplo:

9 Buscando el camino: Se le da a cada jugador o jugadora un cuadrado como el de la figura. El juego consiste en ir uniendo el uno con el dos, el dos con el tres, etc., hasta llegar a 42. Ganará el primero que termine el recorrido. Juegos

10 Salida Buscando el camino (2): Es posible empezar en la esquina superior izquierda, mover un cuadro hasta un 1, luego mover dos cuadros hasta un dos, luego mover tres cuadros hasta un 3, y así sucesivamente, sin pasar dos veces por el mismo cuadro, y acabando en el 8, en la esquina inferior derecha. Los movimientos pueden ser sólo horizontales o verticales, no en diago- nal. Mira a ver si puedes en- contrar un camino como ése. Juegos

11 El juego del 7: Este es un divertido juego que potencia la rapidez mental y sobre todo, la concentración y la atención: Los/las jugadores/as comienzan a contar ordena- damente y con rapidez, y al que le toque un número que termine en 7 ó un múltiplo de 7, en lugar de nombrarlo dice: “pun”. Quién se equivoque, titubee o se pare es elimina- do/a, y gana naturalmente el/la finalista. Juegos

12 Loto-matemáticas: 679 800 298800 298 60 12 88 790 7 7 7

13 busca el número en su cartón y lo tacha. Cuando hace línea, dice: ¡LÍNEA!. 4.Cuando acaba el cartón entero, dice: ¡BINGO!. Este/a niño/a es el que gana. 5.Por ejemplo, el/la profesor/a dice: 5 x 3 + 4 (si el niño/a es rápido tachará en su cartón el 19). Juegos Bingo: 1.A cada niño/a se le entrega un cartón, como el modelo, o bien se lo hacen ellos/as en una hoja; en este caso el/la profesor/a dictará los números para que todos los tengan iguales. 2.Los números que se ponen en el cartón no se repetirán, y su magnitud, así como las operaciones o ejercicios que conduzcan a ellos, dependerán del grado de dificultad que se pretenda. 3.El/la profesor/a va can- tando las operaciones o ejer- cicios con rapidez; si el niño o niña adivina el resultado,

14 Unos y ceros: Imagina que las únicas teclas numéricas que funcionan en tu calculadora son la del 0 y la del 1. En este juego se trata de conseguir en la pantalla los números que va dictando el/la profesor/a, sin poder pulsar otras teclas numéricas. Gana quien antes consigue visualizar el número propuesto o, en otra versión, quien lo consigue pulsando el menor número de teclas. Ejemplo: Si se propone 120, son soluciones: 1 1 x 1 0 + 1 0 = 1 1 x = - 1 = 1 1 0 + 1 0 = En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que en los otros sólo necesitamos pulsar 7 y, por tanto, son mejores. Juegos

15 1.Se forman grupos de dos alum- nos/as. 2.Cada alumno/a tiene dos cuadros como los que se indican en la figura. 3.Cada partida consta de 6 jugadas. 4.En cada jugada, el/la jugador/a lanza el dado y escoge un número de tres cifras y el otro/a de dos, que estén en la columna correspondiente a la puntuación obtenida. Después multiplica los números escogidos. Por ej. si sale el 5, puede multiplicar 107 x 15 ó bien 207 x 15. 5.Los números de 3 cifras escogi- dos, se rayan para que no se vuel- van a escoger después. Juego de productos pares e impares:

16 Juegos Juego de productos pares e impares: 6.El/la jugador/a A gana si el producto que obtiene es un número par. En este caso, anota el producto en el primer cuadro de su columna; pero si es impar, no anota nada y pasa el dado al jugador B. 7.El/la jugador/a B gana si el producto que obtiene es un número impar. Si es este el caso se anota el número, y si no pasa a jugar A. 8.Si en una jugada se han de escoger los números de una columna que tiene los dos números de 3 cifras rayados, el/la jugador/a no anota nada y pasa el dado al otro participante. 9.Gana el/la jugador/a que tenga más números rayados en el primer cuadro, después de 6 jugadas.

17 Menú PrincipalJuegos 2.Estrategia/Sugerencias didácticas 1.Cómo se juega 3.Ejemplo

18 Reglas del juego: Este es un juego en el que dos jugadores/as se dis- putan una moneda que está situada al final de una ruta formada por 31 objetos (ceri- llas, por ejemplo). - Se coloca la moneda al final de las 31 cerillas. -Por turnos cada jugador o jugadora puede quitar de 1 a 3 de los primeros objetos (cerillas). -El/la que consigue llevarse la moneda gana y se la queda. JuegosMenú

19 JuegosMenú Estrategia: Conviene que los/as alumnos/as investiguen el funcionamiento del juego hasta conseguir una estrategia que les permita ganar. Para ello, tras realizar entre ellos/as algunas pruebas se les puede plantear las siguientes preguntas:  ¿Es mejor jugar en primer lugar o en segundo?.  ¿Cuál es la cerilla clave para ganar siempre?.  ¿A partir de qué momento debes plantear una estrategia para que, haga lo que haga tu contrin- cante, ganes tú?. Si averiguas las respuestas estarás preparado para afrontar un campeonato con varios contrincantes a la vez: Obsérvese que en total hay 32 objetos: 32 = 4 x 8

20 JuegosMenú Desde luego, interesa ser el 2º. Debemos fijarnos en el menor de los dos factores en que hemos descompuesto el producto (4). Cuando en cada intervención, el contrincante retire un número x de cerillas, nosotros debemos quitar 4 – x en nuestro turno. Así con-seguiremos que tras nuestra penúltima inter- vención queden en la mesa tres cerillas y la moneda. Como no puede quitar más de tres, quite las que quite no se quedará con la moneda y nosotros en próximo turno lo conseguiremos. ¡Prueba y verás cómo triunfarás.! (Realmente llevaremos condicionado al contrincante, cuadrando nuestros números de 4 en 4 hasta llegar a 32). Ejemplo

21 JuegosMenú Ejemplo:

22 Adivinanza: Como los ejercicios más sistemáticos pueden resultar a veces un poco aburridos, una buena idea para hacerlos más atractivos a los alumnos y alumnas puede ser plantearlos en forma de juego. Tal era el caso de las sopas de letras, crucigramas, etc. A continuación planteamos un ejercicio, en este caso trivial, como adivinanza: RESPUESTA: __________________ “Verde en el campo, negro en la plaza y coloradito en la casa” Juegos

23 Cuadrados veloces: Se trata de realizar una carrera numérica, concretamente calculando cuadrados de números de dos cifras. Necesitas un amigo/a-víctima, otro/a amigo/a-gancho que no participará en la carrera y papel y lápiz para cada participante. Se le pide al colaborador o colaboradora que diga un número de dos cifras que termine en 5 (por ejemplo: 65). Cada uno de los concursantes debe hacer la operación de elevar al cuadrado este número en su papel. Truco: Multiplica la cifra de las decenas (6) por el número natural inmediatamente superior (7) y escribe a continuación el cuadrado de 5, es decir 25. En el ejemplo escogido: 67 2 = 4225. Otro ejemplo: 85 2 = 7225 Demostración: (a5) 2 = (10 a + 5) 2 = 100 a 2 + 100 a + 25 = = 100 a (a + 1) + 25 Averigua si se cumple esta regla con otros números de dos cifras. Juegos

24 Formando cuadrados: Este es un juego para realizar con lápiz y papel en el que participan dos personas. El material necesario es una hoja de papel sobre la que se marcan 30 ó más puntos, y dos lápices o rotuladores de diferente color, uno para cada jugador. El objetivo del juego consiste en que cada uno de los participantes forme cuadrados uniendo puntos adyacentes, teniendo en cuenta las siguientes normas: - Los/las jugadores/as, por turnos, unen con un segmento dos puntos consecutivos de la retícula, en horizontal o en vertical, nunca en diagonal. - Se considera que un participante ha formado un cuadrado cuando dibuja su cuarto lado. Cuando esto ocurre el/la jugador/a escribe su inicial dentro. - Cuando un/a jugador/a forma un cuadrado, puede trazar en el mismo turno otro segmento; es decir, el/la jugador/a que termina un cuadrado tiene un turno a su favor. - Gana el/la jugador/a que mayor número de cuadrados tiene a su favor. Juegos

25 A B A B Cuadrados en zigzag:  Comienza el juego uno/a de los dos jugadores/as, trazando un segmento vertical u horizontal que parte del centro.  En su turno cada jugador/a debe dibujar un segmento horizontal o vertical que parte donde finalizó el de su compañero/a.  Cada jugador/a tiene un refugio (puntos A y B), situados en dos extremos del campo de juego.  Gana quien llega antes a su casa.  ¡Ah, y no vale pasar dos veces por el mismo punto!

26 Menú PrincipalJuegos 1.Cómo se juega 2.Ejemplo

27 Juegos Reglas del juego: Este es un juego de lápiz y papel en el que intervienen dos participantes. Para practicarlo se requiere una hoja de papel en la que se dibuje una retícula cua- drada como la que se muestra en la figura, y dos rotuladores de distinto color, uno para cada jugador/a. El objetivo del juego consiste en formar triángulos cuyos vértices sean puntos de la retícula, trazan- do líneas en zigzag, Se echa a suertes qué jugador/a comienza la partida. Cada jugador/a, por turnos, traza con el lápiz de color que le corresponde una línea en zigzag; es decir, una línea que parte de un punto de la retícula, cambie de dirección en otro punto cualquiera y termine en otro punto. Ejemplo Menú

28 Juegos Ejemplo: 1.- La línea de este primer dibujo parte del punto (1,a), cambia de dirección en el punto (3,c) y termina en el punto (5,c). 2.- La línea del segundo dibujo parte del punto (2,c), cambia de dirección en el punto (3,d) y termina en el punto (5,b). a b c d e 1 2 3 45 a b c d e 1 2 3 45 Menú

29  Las líneas poligonales no pueden contener más de cinco puntos y han de trazarse sobre las líneas de la retícula (líneas auxiliares).  Una línea no puede pasar sobre otra ya dibujada ni puede atravesar un triángulo ya formado.  La primera línea de la partida puede comenzar en cualquier punto. A partir de la segunda jugada la línea se ha de dibujar en el punto de comienzo o de terminación de la línea dibujada anteriormente.  Cada vez que un/a jugador/a consigue cerrar un triángulo lo colorea.  En una misma jugada se pueden cerrar varios triángulos siempre que se cumplan las condiciones anteriores.  La partida se termina cuando no se pueden formar más triángulos.  Gana el/la jugador/a que ha formado más triángulos. Juegos Menú

30 Juegos - Veamos las dos últimas jugadas de una partida: Turno de A: Traza la línea que parte del punto (5,c), cambia de dire- cción en el punto (5,a) y termina en el punto (3,a). Cierra el triángulo A 5. Turno de B: Dibuja la línea que parte en el punto (2,d), cambia de dirección en el punto (2,c) y termina en el punto (1,d). Cierra los triángulos B 7 y B 8. Menú

31 Menú PrincipalJuegos 2.Cómo se juega 3.Ejemplos 1.Presentación

32 Juegos Presentación: “Le Pettie” es una de las numerosas variantes del “Tres en raya”. Es un juego de competición para dos jugadores. Sobre un tablero formado por 24 casillas se colocan diez fichas como se muestra en la figura, cinco fichas blancas para un/a participante y cinco fichas negras para el/la otro/a. JUGADOR B JUGADOR A Menú

33  Se echa a suertes qué jugador/a comienza la partida. Los/las jugadores/as mueven sus fichas por turnos y están obligados/as a mover una ficha cuando corresponda su turno.  Las fichas se desplazan avanzando hacia adelante a una casilla vacía contigua en horizontal o en vertical, y no pueden retroceder. Por ejemplo, en la posición de salida que representa la ilustración las fichas negras se desplazan hacia abajo y en horizontal (derecha o izquierda), y las fichas blancas, hacia arriba y también en horizontal.  Si un/a jugador/a bloquea una o más fichas del contrario/a, entonces la captura y las retira del tablero. Una ficha se considera bloqueada cuando las fichas contrarias le impiden el movimiento.  Gana el jugador que capture todas las fichas del adversario. Reglas del juego: El objetivo del juego consiste en capturar las fichas del contrin- cante teniendo en cuenta las siguientes reglas: Juegos Menú

34 Juegos Menú Ejemplos: 1.- En esta jugada, las fi- chas negras bloquean a la blanca, que es retirada. 2.- En esta otra jugada, las fichas blancas bloquean a dos fichas negras, que se retirarán del tablero.

35 Las diez fichas: En un cuadrado de 16 casillas están dispuestas 10 fichas como indica la figura: Se propone colocarlas de tal manera, que en cada fila horizontal o vertical, y en las dos diagonales, se encuentre un número par de fichas. Juegos

36 35 40 34 36 37 31 35 37 33 27 43 30 29 28 31 34 38 33 25 31 36 38 36 44 35 37 42 32 36 28 33 32 26 34 36 39 41 29 34 40 35 39 35 32 34 37 33 30 35 35 40 34 36 37 31 35 37 33 27 43 30 29 28 31 34 38 33 25 31 36 38 36 44 35 37 42 32 36 28 33 32 26 34 36 39 41 29 34 40 35 39 35 32 34 37 33 30 35 Juegos Recorridos: Sirve para practicar el cálculo mental. Para su práctica es nece- sario un tablero cuadrado con nú- mero impar de casillas de lado, como el de la figura. El objetivo consiste en hacer re- corridos por las casillas del tablero sumando los números que hay en cada casilla. Cada recorrido comienza en la ca- silla central del tablero y avanza por las casillas en sentido horizontal o en sentido vertical, hasta alcanzar una de las cuatro casillas de salida que se encuentran en las esquinas del tablero. Por una casilla sólo se puede pasar una vez.

37 Sugerencias de actividades: -Intentar finalizar con el número más pequeño (o más grande). -Escribir el camino seguido. Juegos 1 1 2 3 3 3 4 4 4 7 7 7 9 2 4 8 1 1 3 3 3 4 4 4 7 7 7 9 9 2 META El jeroglífico: Para la práctica de este juego se pre- cisa un tablero similar al de la figura adjunta, lápiz y papel pare efectuar los cálculos necesarios. El objetivo del juego consiste en pa- sar a través del jeroglífico y llegar a la meta con un número determinado de puntos. Cada vez que se pasa por una casilla se multiplica el número que llevába- mos por el número que tiene.

38 Juegos La última moneda: Este es un juego de estrategia en el que participan dos perso- nas. Para su práctica se colo- can catorce monedas como se indica en la figura. Cada jugador/a puede retirar tantas monedas como desee de una misma línea, siempre que sean monedas adyacen- tes, es decir, que no haya hue- cos entre las monedas que se cogen. El/la jugador/a que se lleva la última moneda pierde. En vez de jugar con monedas se pueden tachar los círculos con cruces; el/la jugador/a que tacha el último círculo, pierde. También, puede acordarse que el jugador o jugadora que tacha el último círculo, o se lleva la última moneda, gana.

39 Solitario triangular: Para la práctica son necesa- rios un tablero triangular y catorce fi-chas (monedas, botones, chapas,...), que previo al inicio del juego, se colocan sobre el tablero dejando libre una casilla, que puede ser la superior, como se muestra en la fi- gura. El objetivo del juego con- siste en retirar trece fichas mediante salto y captura, te- niendo en cuenta las siguien- tes reglas:  Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia una casilla vacía contigua.  Los saltos de las fichas se hacen siguiendo las líneas. En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia sobre la que se salta se retira del tablero. Juegos

40 Cinco por cinco, veinticuatro: El objetivo del juego consiste en retirar veintitrés fichas mediante salto y captura, teniendo en cuenta las siguientes reglas: Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia una casilla vacía contigua. En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia sobre la que se salta se retira del tablero. Juegos

41 La estrella solitaria: El objetivo del juego consiste en retirar ocho fichas mediante salto y captura, teniendo en cuenta las siguientes reglas: Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia una casilla vacía contigua. En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia sobre la que se salta se retira del tablero. Juegos

42 Solitario: Lo llamamos así por ser el más conocido de los solitarios, igual que en los anteriores el objetivo del juego consiste en retirar todas fichas, menos una, mediante salto y captura, teniendo en cuenta las siguientes reglas: Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia una casilla vacía contigua. En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia sobre la que se salta se retira del tablero. Juegos

43 -Tercero, una ficha puede saltar por encima de un número cualquiera de fichas sin espacios libres entre ellas y captura todas las fichas sobre las que se ha saltado. -Cuarto, los/las dos participantes juegan por turnos. -Quinto, gana el/la jugador/a que haya capturado mayor número de fichas. Solitario para parejas: Una variante del solitario anterior consiste en un plan competitivo entre dos jugadores. El desarro- llo del juegosería el siguiente: -Primero, se colocan 32 fichas de un mismo color sobre el tablero. -Segundo, las fichas se capturan mediante salto en horizontal y en vertical, nunca en diagonal. Juegos

44 ¡¡El juego lo gana el/la que una primero sus dos lados del tablero!! Bridg-it:  Se sortean los lados que co- rresponderán a cada jugador/a y el turno de salida.  Cada jugador/a, por turno, y con lápiz del color que le haya correspondido, une con un trazo un par de puntos adyacentes de ese color.  Los trazos se dibujan en hori- zontal o en vertical pero no en diagonal. (Los trazos no se tie- nen que dibujar de forma conse- cutiva).  No se pueden cruzar ningún par de trazos. Ejemplo Juegos

45 Ejemplo de partida en el que gana el jugador que juega con los puntos negros: Juegos

46 La estrella de ocho puntas: El objetivo del juego consiste en colocar las tres fichas negras en el lugar de las blancas, con el menor número posible de movimientos, teniendo en cuenta las siguientes normas: 1ª Las fichas se deslizan a lo largo de los caminos señalados en el tablero. 2ª Una ficha cualquiera sólo se puede pasar a una casilla vacía. 3ª Las fichas se pueden mover hacia delante y hacia atrás. Juegos

47 El halcón y las palomas: Las reglas del juego son las siguientes:.Todas las fichas se mueven en cada turno a cualquiera de las casillas contigua que estén vacías..Comienza moviendo el jugador que posee las fichas blancas..Cuando una paloma no puede moverse es comida por el gavilán..Cuando el gavilán se queda bloqueado, pierde la partida..Si el gavilán se come a todas las palomas, habrá ganado la partida. Juegos

48 .Las fichas negras y la blanca se pue- den mover en cualquier dirección si- guiendo las líneas del tablero..Las fichas negras inician la partida..Las fichas negras ganan si consiguen inmovilizar a la ficha blanca..La ficha blanca gana si consigue colo- carse en un círculo negro. Atrapado: El objetivo del juego consiste, para las fichas negras en bloquear la ficha blanca; para la ficha blanca, colocarla en un círculo negro, teniendo en cuenta las siguientes reglas:.Se colocan las fichas negras sobre los círculos negros y la ficha blanca sobre cualquier otro círculo..Las fichas se mueven hacia un círculo contiguo vacío..Una ficha no puede retroceder a la casilla donde se encontraba en la jugada anterior. Juegos

49 .Cuando alguien tiene todas sus fi- chas bloqueadas pierde el turno, y el/la contrario/a puede seguir jugan- do mientras dure esta situación..Cuando uno/a dispone sólo de tres fi- chas, entonces se le permite saltar sobre las fichas del contrincante y llevarlas a cualquier casilla vacía del tablero..Un/a jugador/a pierde la partida cuando le quedan sólo dos fichas. Tres en raya triple: Intervienen dos participantes, cada uno de los cuales dispone de nueve fichas de colores distintos. Cada partida tiene dos partes: en la primera, los/as jugadores/as tienen que colocar, por turnos y de una en una, sus nueve fichas sobre el tablero. En la segunda, las fichas se mueven hacia las casillas vacías. Las reglas son las siguientes:.Los/as jugadores/as por turnos, co- locan sus fichas, una cada vez en cualquier casilla vacía del tablero..Cuando están colocadas todas las fichas sobre el tablero, cada uno de los jugadores puede desplazarlas a una casilla que esté vacía siguiendo las líneas trazadas sobre la figura..Cuando un/a jugador/a logra alinear tres fichas captura una ficha contraria y la retira del tablero..No se pueden capturar las fichas contrarias que estén formando tres en línea, excepto en el caso de que no haya otras fichas disponibles. Juegos

50 Cuatro en raya tridimensional: Es una versión tridimensional del popular juego “tres en raya”. Existe una versión comercializada que consiste en 4 placas perforadas de metacrilato, según ma- trices 4 x 4. Dos jugadores/as van por turnos colocando clavijas de color en los orificios libres; el/la primero/a que consigue situar cuatro piezas de su color en línea recta gana la partida. El número de posibles líneas es grande, pues éstas pueden ser horizontales, verticales y oblicuas, como la de la figura anterior. Taller de juegos Juegos


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