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Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 1.

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1 Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 1

2 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Ignacio Peinado Ing. Telecomunicación. ETSIT – UPM Manuel Ottaviano Estudiante de doctorado. ETSIT – UPM Viveca Jiménez Estudiante de doctorado. ETSIT - UPM Profesorado 2 Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

3 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Introducción al curso: Objetivos y metodología del curso Programación de clases Introducción a la Interacción persona ordenador Interfaces de usuario Usabilidad Conclusiones Enlaces recomendados Listado de proyectos Contenidos Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 3

4 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Introducción al diseño de la interacción de usuarios. Introducción a las distintas metodologías de diseño centrado en el usuario, modelado de usuarios y su entorno, análisis y modelado de tareas, técnicas de diseño participativo, especificaciones de usabilidad e interfaces. Introducción al prototipado de baja fidelidad. Metodologías y técnicas de evaluación de la usabilidad y la experiencia de los usuarios. La asignatura está orientada hacia los servicios para la gestión de la salud y la mejora de la calidad de vida de todos los ciudadanos. Objetivos del curso Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 4

5 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción La asignatura se compondrá de clases presenciales y de talleres, promoviendo la participación activa de los alumnos, que realizarán trabajos en equipo. A lo largo del curso cada equipo desarrollará un proyecto desde el diseño, pasando por un prototipado hasta la validación. Como evaluación de la asignatura, cada equipo generará un CD con todos los resultados de las prácticas parciales. Entrega de trabajos: 10 de Mayo de 2010. Se presentarán los resultados los dos últimos días. La asistencia a clase es obligatoria. Metodología del curso Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 5

6 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Clase 1 1 de Marzo Introducción al curso. Introducción a la interacción persona ordenador. Introducción a la usabilidad Clase 2 8 de Marzo Metodologías de diseño centrado en el usuario. Clase 3 15 de Marzo Factores humanos Clase 4 22 de Marzo Involucrando a los usuarios Modelado usuarios Taller Desarrollo de modelos de usuario y escenarios Clase 5 5 de Abril Diseñando la interacción I: identificación de bloques funcionales Taller: Prototipado de baja fidelidad Programación de clases Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 6

7 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Clase 6 12 de Abril Diseñando la interacción II: Prototipado de baja fidelidad digital. Clase 7 19 de Abril Fundamentos de diseño gráfico Clase 8 26 de Abril Técnicas de validación. Clase 9 3 de Mayo Tests de usabilidad Taller: Prototipado final digital Clase 10 10 de Mayo Presentación trabajos Evaluación final Programación de clases (2) Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 7

8 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 8 Un poco de historia…

9 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Xerox PARC, mediados de los 70 Alto computer, el primer ordenador personal. Procesador local, pantalla de bits y ratón. Interfaz gráfica moderna: Editores de texto y gráficos. Ventanas de correo electrónico, menús, barras de desplazamiento, selección con el ratón, etc. Redes de área local (Ethernet) para facilitar el uso de recursos compartidos. Un poco de historia… Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 9 Xerox Star (1981) Primer ordenador personal comercial diseñado para profesionales de la empresa. Primer GUI, utilizaba muchas ideas desarrolladas en Xerox PARC Precio: 15000 $

10 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Apple Lisa (1983), basado en muchas ideas del Star Predecesor del Macintosh. Un poco más barato ($10,000) Fracaso comercial. Un poco de historia… Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 10

11 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Macintosh (1984) Primer ordenador personal comercializado con éxito que usaba una GUI y un ratón. Precio: 2495$ Windows 3.0 (1990) Primer SO de Microsoft con éxito comercial. Predecesor de Windows 95. … y el resto es historia… Un poco de historia… Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 11

12 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Un poco de historia… Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 12

13 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Un poco de historia… Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 13 1960s Programadores profesionales, psicología del software. 1970s Empresas, mainframes, línea de comandos. 1980s Grupos de usuario grandes y diversos, el ordenador para los demás. 1990s WWW y más, acceso a la información y sobrecarga. 2000s Computación ubicua, inteligencia ambiental, diversidad de tareas, dispositivos, etc…

14 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados. (ACM SIGCHI curricula, 1992) Human-computer interaction (HCI, CHI) En español, IPO No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal. Los ordenadores se encuentran en muchas formas Definición del comportamiento de dispositivos, ambientes y sistemas: Definición de la forma de los productos en relación a su comportamiento y usos. Anticipar cómo el uso de dichos productos afectará a las relaciones humanas y al entendimiento. Explorar el diálogo entre productos, personas y contextos. Los diseñadores de interacción necesitan comprender los objetivos, motivaciones y expectativas (modelos mentales) de la gente para la diseñan un producto. ¿Qué es la interacción persona-ordenador? Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 14

15 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción La mayoría de los sistemas informáticos son interactivos. La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación. Algunos estudios: Un 48% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz (Myers, 1992) Más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz (Gartner Group) El 80% de los costes de mantenimiento de un sistema interactivo son debidos a problemas del usuario con el sistema y no a bugs. De estos problemas, el 64% son problemas de usabilidad (Pressman, 1992). Los ordenadores cada vez son más usados por gente menos preparada. Los recursos y conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo de interfaces son cada vez mayores. Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 15 Gestión de datos Lógica de la aplicación Interfaz de usuario Multimedia Gráficos en 3D Entrada por voz etc. ¿Por qué estudiar la IPO?

16 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores. Para hacer sistemas usables es preciso: Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores. Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de sistemas interactivos. Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura. Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del usuario. Objetivos de la IPO 16 Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

17 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Disciplinas relacionadas Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 17 IPO Psicología Diseño Antropología Ergonomía Programación Ingeniería del software Ingeniería del software Inteligencia artificial Inteligencia artificial

18 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo social: Psicología cognitiva: Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta (Factores humanos). Psicología social: Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social. Contribución a la IPO: Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información. Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz. Psicología Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 18

19 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables. Es muy importante para conseguir programas usables. Diseño Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 19

20 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos: En los últimos años, algunas de las mayores compañías americanas están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes. Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden. Antropología - Etnografía Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 20

21 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Es el estudio de las características físicas de la interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se produce). Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico). El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción. Ergonomía Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 21

22 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía: Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo). Información más importante situada a la altura de los ojos. Colocación espaciada de los controles. Prevención de los reflejos. Entorno físico de la interacción. Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas. Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles). Ergonomía Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 22

23 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente. Ejemplos de uso en IPO: Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes. Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz. Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes. Inteligencia artificial Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 23

24 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software. Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad. Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo. Ingeniería del software Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 24

25 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Las interfaces se encargan de la RELACIÓN FÍSICA y PSICOLÓGICA/COGNITIVA entre la persona y el sistema: Interacción física (teclado, ratón, pantalla...) Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él) DEF Interfaz de usuario. Aquella parte del sistema que permite el intercambio de información entre un usuario humano y los componentes hardware o software. DEF Interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface, GUI). Método de interacción persona-ordenador a través de metáforas o de una manipulación directa de elementos gráficos y/o widgets. Interfaces Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 25

26 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Ante todo usables. Multimodales: el usuario es capaz de relacionarse con el sistema de diversas formas para expresar el mismo concepto. No intrusivas: el usuario siente que controla el sistema. Adaptativas: se adaptan al contexto físico y psicológico del usuario. Naturales. ¿Cómo deben ser las interfaces? Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 26

27 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Ejemplos de interfaces Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 27

28 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la población humana. La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con: Efectividad Eficiencia Satisfacción en un contexto de uso dado Usabilidad Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 28

29 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar. Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa. Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores. Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación. Usabilidad: Software usable Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo. (Donald Norman) Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo. (Donald Norman) 29 Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

30 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Usabilidad: Comentarios habituales de malos hábitos 30 Interfaces de usuario: Diseño de la interacción Los usuarios no necesitan mejores interfaces, sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no hay que planificar nada aparte Si el diseñador sigue unas guías de estilo y unos principios de diseño, hará una buena interfaz La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

31 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción 1. Facilidad de aprendizaje 2. Flexibilidad 3. Consistencia 4. Robustez 5. Recuperación de errores 6. Tiempo de respuesta 7. Adecuación de las tareas 8. Disminución de la carga cognitiva Usabilidad: Principios generales 31 Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

32 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción 1. Facilidad de aprendizaje El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo. Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos. Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser: Sintetizable El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual. Familiar Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo Usabilidad Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 32

33 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción 2. Flexibilidad Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. Parámetros que miden la flexibilidad: Control del usuario El usuario es quien conduce la interacción Migración de tareas Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) Capacidad de sustitución Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta) Adaptabilidad Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas) Usabilidad Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 33

34 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción 2. Flexibilidad Cómo dar control al usuario: Permitir deshacer. Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible. Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso. Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado. Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes Usabilidad Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 34

35 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción 3. Consistencia Es un concepto clave en la usabilidad. Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga. Consejos para diseñar sistemas consistentes: Seguir guías de estilo siempre que sea posible. Diseñar con un look & feel común. No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas. Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas. Usabilidad Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 35

36 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción 4. Robustez El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas. 5. Recuperación ante errores El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea. 6. Tiempo de respuesta Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario. Usabilidad 36 Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

37 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción 7. Adecuación de las tareas El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que éste las quiere hacer. 8. Disminución de carga cognitiva Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo. Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados. Usabilidad 37 Interfaces de usuario: Diseño de la interacción Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales

38 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción La IPO es una disciplina bien asentada. La interacción como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno. La interdisciplinariedad de la IPO. La usabilidad como objetivo fundamental. Importancia del diseño centrado en el usuario. (Próxima clase) Conclusiones 38 Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

39 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Asociación Interacción Persona Ordenador. Libro virtual: www.aipo.eswww.aipo.es Bibliografía IPO: www.hcibib.orgwww.hcibib.org Usabilidad: www.usableweb.comwww.usableweb.com Enlaces recomendados 39 Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

40 Clase 1: Introducción a la IPO Introducción Menú inteligente Frigorífico inteligente Carrito de supermercado Gimnasio inteligente E-hogar Vida independiente Gestión de la enfermería de una planta de hospital Listado de proyectos para trabajos en equipo Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 40


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