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Interacción Persona ordenador

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Presentación del tema: "Interacción Persona ordenador"— Transcripción de la presentación:

1 Interacción Persona ordenador
Presentado:

2 DEFINICION DE INTERACCION HOMBRE-MAQUINA (IPO).
Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.

3 HISTORIA DE LA IPO la Interacción Persona-Ordenador se produce dentro de un contexto social y organizacional. Se requieren distintos tipos de aplicaciones para distintos propósitos. A finales de los años 1970 y principios de los 80, los psicólogos empiezan a interesarse en los aspectos de procesamiento de la información del diseño de sistemas de información. Empiezan a aparecer áreas de estudio como la de diseño de menús, que utilizan tópicos como el de nombres de menús o profundidad versus anchura. A mediados de los 80, la usabilidad de los sistemas monousuario empieza a hacerse un hueco, como respuesta a la explosión del PC.

4 Hacia finales de los 80 y en los 90, la tendencia se centra en las potentes estaciones de trabajo (Workstation) multiusuario y en los PC más potentes. Asimismo, la comunidad IPO siempre se ha mostrado de acuerdo en que, aunque es importante entender la interacción de un usuario con una máquina mediante una interfaz, también es necesario que se consideren otros tópicos para aprovechar al máximo las nuevas tecnologías. Estos tópicos que se deben estudiar son: trabajo en grupo, integración e interacción de medios y el impacto de estas tecnologías en el lugar de trabajo, en la casa y en la sociedad en general.

5 OBJETIVOS DE LA IPO Los objetivos de la IPO son desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan las pc. Cuando decimos sistemas no nos referimos tan solo al hardware y al software sino también a todo el entorno. Para hacer sistemas interactivos hace falta: Comprender los factores tales como psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales, que determinan como la gente trabaja y hace uso de los ordenadores y trasladar esta comprensión para desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean los idóneos según las actividades a las cuales se quieran aplicar, para conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual como de grupo.

6 Una interfaz es una superficie de contacto que refleja las propiedades físicas de los que interactúan, y en la que se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control. Podemos decir por tanto que: La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los aspectos del sistema que están escondidos para el usuario se denominan la implementación. LA INTERFAZ DE USUARIO

7 En las siguientes imágenes podemos ver diferentes ejemplos de interfaces de dispositivos interactivos. Nuestra idea de ordenador hasta hace poco era la de un dispositivo con el que interaccionamos a través de una pantalla con un teclado y un ratón, sentados en una silla.

8 LAS INTERDISCIPLINAS DE LA IPO
Para poder diseñar interfaces, además del aspecto informático, hace falta tener en cuenta otras disciplinas. Necesitamos trabajar los aspectos psicológicos del usuario, la ergonomía del equipamiento, los aspectos sociales, temas de diseño, etc. Como vemos, hemos de tener en cuenta muchas disciplinas para comprender toda la problemática que supone el desarrollo de interfaces. En otros casos, no obstante, cuando el equipo de trabajo sea reducido, las mismas personas deberán jugar los diferentes papeles y tratar de hacerlo bien por sí mismos.

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10 PSICOLOGIA La psicología contribuye a la IPO mediante conocimientos y teorías acerca de como los sujetos se comportan, procesan la información y actúan en grupos y organizaciones, pero también proporciona metodologías y herramientas para evaluar y determinar el grado de satisfacción de éstos a nuestros diseños. De este modo, la psicología proporciona una manera de comprobar que nuestros interfaces son tan efectivos como deseamos. DISEÑO Actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y bellos. Tal como se entiende actualmente, pretende actuar sobre el entorno físico del hombre con tal de mejorarlo en su conjunto. Esta es una disciplina muy importante dentro de la IPO, tal como podemos ver en su definición para conseguir programas usables.

11 ETNOGRAFIA Y SOCIOLOGIA
Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos. En los últimos años, algunas de las mayores compañías americanas están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y a sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes. Estas compañías están convencidas que las herramientas de investigación etnográfica —observación detallada, entrevistas sutiles, documentación sistemática—, pueden responder a aquellas cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden.

12 Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambiente: trabajo, descanso y doméstico. Su objetivo es maximizar la seguridad, la eficiencia y la fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción. Las radiaciones de las pantallas, por ejemplo han sido una tema de trabajo importante en los últimos años.

13 PROGRAMACION La programación es la herramienta que nos permite “decirle al ordenador lo que debe hacer”. (ENTRADA, PROCESAMIENTO Y SALIDAS DE DATOS).

14 INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial trata de diseñar programas de ordenador inteligentes que simulen diferentes aspectos del comportamiento humano inteligente. La inteligencia artificial ha sido utilizada en el diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes y en el diseño de interfaces de lenguaje natural utilizando la voz. INGIENERIA DE SOFTWARE Es importante tener en cuenta la ingeniería de software en el desarrollo de un sistema interactivo. Esta disciplina estudia técnicas de diseño y desarrollo del software. Para realizar diferentes aplicaciones se deben utilizar procedimientos propios de ingeniería. Sólo con estos procedimientos y técnicas vamos a obtener un software de calidad.

15 USABILIDAD Podemos definir la usabilidad como la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado. Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y, además, debido a la generalización del uso de los ordenadores, accesible a la mayor parte de la población humana.

16 PORQUE ES IMPORTANTE LA USABILIDAD
La Interfaz de Usuario (IU), es la puerta del usuario a la funcionalidad del sistema subyacente. Que las interfaces de usuario estén mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades. Por tanto, es muy importante diseñar interfaces de usuario usables. Podemos entender la usabilidad como aquella característica que hace que el software sea fácil de utilizar y fácil de aprender. Un software es fácil de utilizar si realiza la tarea para la que lo estamos usando de una manera fácil, eficiente y intuitiva. La facilidad de aprendizaje se puede medir por lo rápidamente que realizamos una tarea, cuantos errores se cometen y la satisfacción de la gente que lo utiliza. También incluye aspectos como que sea seguro, útil y que tenga un coste adecuado.


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