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V IDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN Clase 6. L OS ORÍGENES En 1958, un físico norteamericano llamado William Higinbotham diseñó y creó una máquina que mostraba en.

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1 V IDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN Clase 6

2 L OS ORÍGENES En 1958, un físico norteamericano llamado William Higinbotham diseñó y creó una máquina que mostraba en la pantalla una rudimentaria versión de un juego de tenis: podían verse dos barras verticales que, comandadas a través de unos circuitos especiales, permitían rebotar un diminuto cuadrado para arrojarlo hacia el lado de oponente. Pero recién en 1972 Nolan Bushnell vio la invención de Higinbotham y, seguro de su potencial, fundó una compañía llamada Atari y creó una versión muy similar llamada Pong que se convirtió en un éxito comercial en poco tiempo.

3 G ÉNEROS Desde entonces, la industria fue creciendo y haciéndose cada vez más competitiva, razón por la cual las compañías debieron encontrar la forma de seducir nuevos y diferentes mercados, lo que dio lugar a lo que hoy conocemos como géneros de videojuegos. En nuestros días encontramos una gran cantidad de videojuegos diferentes, clasificables según diversos criterios: por su temática, por su sistema de juego, por la relación entre el usuario y la máquina, por su representación gráfica, etc.

4 S ERIOUS GAMES Además del efecto lúdico inherente al género, buscan intencionalmente generar reacciones, interpelar a los jugadores o transmitir conceptos. Primera parte: conozcan las diferentes clasificaciones de los géneros de videojuegos; se introduzcan en el mundo de los serious games y analicen qué relación tienen estos con las situaciones de enseñanza; realicen una experiencia con dos títulos de videojuegos considerados serious games; analicen pantallas de juegos para entender cómo opera el lenguaje del género en la experiencia del jugador.

5 C LASIFICACIÓN Muchos de los videojuegos actuales abarcan varios géneros a la vez.

6 J UEGOS CASUALES Son aquellos juegos que no requieren de una gran inversión de tiempo y que resultan altamente atrapantes en pocos segundos. Suelen ser jugados sin distinción de edad, género o idioma, ya que muchas veces la interfaz del juego carece por completo de un lenguaje escrito. Actualmente, de la mano de dispositivos como celulares y consolas portátiles, el género de juegos casuales está en auge ya que permiten ser jugados durante tan solo unos minutos mientras se realiza un viaje en subte, se espera el colectivo o se realiza la cola para efectuar un trámite.

7 J UEGOS TRADICIONALES Mecánica compleja o inversión de tiempo mayor por parte de los jugadores. Acción El jugador debe apelar a una gran habilidad motriz, velocidad de reacción y agilidad mental para responder a estímulos y situaciones que suelen darse en forma simultánea. Arcade Son aquellos que se caracterizan por una mecánica sencilla que se repite una y otra vez con un aumento progresivo de la dificultad. En este género se encuentran los conocidos como matamarcianos y de plataformas. Fue un género muy popular en la década de 1980, aunque hoy ha caído un tanto en desuso.

8 J UEGOS TRADICIONALES Disparos en primera persona (FPS - First Person Shooters) Logra un grado de inmersión muy elevado. Ejemplo: Counter- Strike. Disparos en tercera persona (Third Person Shooters) En estos juegos el jugador controla a uno o varios personajes. Resigna inmersión en la piel del personaje pero otorga una visión más global de los acontecimientos. Ejemplos: Mafia, Tomb Raider.

9 J UEGOS TRADICIONALES Sigilo El protagonista debe evitar la confrontación con los enemigos. El jugador debe desplazarse en silencio, esconderse, camuflarse y eventualmente eliminar a los enemigos pero utilizando métodos que no llamen la atención sobre los demás personajes. Ejemplos: Metal Gear Solid, Splinter Cell, Hitman.

10 A CTIVIDAD 1 A continuación verán dos secuencias de juegos: Battlefield 3 y Metal Gear Solid: Peace Walker. ¿En qué caso les resulta más inmersivo? ¿Cuál creen que es el propósito de esta decisión? ¿Qué tipo de cámara elegirían si tuviesen producir una experiencia de simulación y por qué?

11 M ETAL G EAR S OLID

12 B ATTLEFIELD 3

13 J UEGOS TRADICIONALES Aventura En general, el jugador encarna la piel de un personaje que evoluciona en una historia resolviendo rompecabezas y acertijos. La mecánica de las aventuras está construida sobre la base de una historia, que usualmente es compleja y se va resolviendo a medida que el juego avanza. Tienen un gran componente de información, ya sea escrita, en video o audio. Juegos de rol Sumerge al protagonista en universos medievales plagados de desafíos en entornos de fantasía. Ejemplos: la saga Monkey Island, Alone in the Dark, o la saga de Sherlock Holmes forman parte de la aventuras gráficas más vendidas de la historia.

14 J UEGOS TRADICIONALES Simulación Se caracterizan por su elevado nivel de realismo. Suelen ser muy complejos de aprender, ya que involucran muchas variables. Es un género muy amplio: los podemos encontrar de combate (simulación de guerra, operación de armas), de vehículos y máquinas (desde autos, camiones, helicópteros, barcos y aviones hasta grúas industriales, tractores, etc.), construcción, mercados, relaciones humanas, etcétera. El juego más popular y exitoso en ventas de la historia, la saga The Sims, es un simulador de vida, en el cual el jugador debe llevar adelante la vida de un personaje tomando decisiones de la vida cotidiana, relacionándose con su entorno y planificando su futuro. Algunas de las características de los juegos de simulación son: alto componente de realismo; suelen ser utilizados como entrenamiento para la vida real; sirven como escenarios de ensayo; son complejos, presentan muchas variables; requieren tiempos de aprendizaje muy altos; no suelen tener una historia en tanto narración; puede decirse que nunca terminan, ya que los mundos en los que transcurren suelen ser tan complejos que son muy difíciles de abarcar en su totalidad; esto permite jugarlos una y otra vez sin que se repitan resultados. Ejemplos: The Sims, Microsoft Flight Simulator, Sim City.

15 J UEGOS TRADICIONALES Estrategia Son aquellos cuyo foco está puesto en la planificación, en la inteligencia, el despliegue y las habilidades del jugador. Existen diferentes subgéneros: estrategia bélica, comercial, diplomática, etc. Además de la clasificación temática, existe otra clasificación referente al tiempo de juego: existen los videojuegos en tiempo real y aquellos por turnos. En los primeros, todos los acontecimientos, tanto propios como de los contrincantes, transcurren simultáneamente, y obligan al jugador a tomar decisiones bajo presión y con un factor considerable de velocidad de respuesta. Los segundos permiten al jugador un tiempo de planificación antes de realizar cada acción o movimiento, lo cual le otorga al juego rasgos más analíticos que en el caso anterior. Algunas características de los juegos de estrategia son: permiten realizar análisis globales de situaciones. Muchos títulos también trabajan sobre indicadores puntuales para obtener respuestas globales (análisis de lo micro, impacto en lo macro); la complejidad del juego aumenta a medida que se obtiene éxito con los objetivos; se deben tomar decisiones bajo entornos de presión; el tiempo de aprendizaje suele ser alto, pero mucho más lo es el de la búsqueda de éxito; en cierto sentido el juego nunca termina, ya que cada vez el resultado puede ser diferente. Ejemplos: la saga Age of Empires, X-COM, Starcraft, la saga Command & Conquer.

16 J UEGOS TRADICIONALES Administración Propone al jugador tomar decisiones relacionadas con la administración de un comercio, empresa, institución, ciudad o país. Tycoon El jugador debe convertirse en el magnate de una empresa u organización Manager Focalizado en la estructura de relaciones humanas y comerciales Simulador La información disponible en el juego es real. Algunas de las características de los juegos de administración son: permiten obtener visiones macro y micro sobre un mismo problema; suelen tener recortes temáticos que los hacen propicios para focalizar la simulación sobre conceptos específicos; son complejos, requieren una atención elevada del jugador a una gran cantidad de variables; suelen ser sencillos e intuitivos de aprender, pero para avanzar en los objetivos se debe invertir una cantidad de horas considerable; el juego virtualmente nunca termina, ya que cada vez el resultado puede ser diferente. Ejemplos: Theme Hospital, Theme Park, Pizza Tycoon, Rollercoaster Tycoon, la saga Championship Manager y PC Fútbol.

17 A CTIVIDAD 2 Una de estas imágenes corresponde a un simulador de vuelo (simulador), mientras que otra corresponde a un juego de carreras aéreas (arcade). Mirando ambas pantallas, ¿podría determinar cuál corresponde a cuál? ¿Con qué ideas del apartado anterior se vincula este análisis? Pantalla 1 Pantalla 2

18 S ERIOUS GAMES Existe un criterio de clasificación especial para aquellos juegos que están diseñados con un propósito específico aparte del propio entretenimiento. Son los denominados juegos serios ( serious games en inglés). Estos juegos transmiten mensajes o ideas relevantes a determinado tema, propician acciones e interpelan al jugador en determinados aspectos. El concepto de serio está relacionado con el hecho de que muchos de estos juegos se utilizan con fines militares, políticos y religiosos, aunque no son los únicos temas que abarcan. Por ejemplo, la industria de los advergames ( advertising, publicidad; games, juegos) abarca aquellos juegos destinados a vender un determinado producto, servicio o marca, como una herramienta más de marketing.

19 S ERIOUS GAMES

20 Ya en la década de 1980, un intento fallido del gigante de la industria Atari proponía utilizar un juego llamado Army Battlezone, de su autoría, como entrenamiento militar. También en la misma década, y con la proliferación de los primeros equipos masivos de computación hogareña, títulos como Oregon Trail y Number Munchers se utilizaban en las escuelas como vehículo de acercamiento entre alumnos y docentes. Estos primeros títulos, a pesar de estar adelantados a su época, no pudieron escapar a las críticas de que no proponían nada nuevo en cuanto a la enseñanza, solo se dedicaban a replicar modelos ya conocidos dentro del aula. A este respecto, recuerden las advertencias que hacía Buckingham sobre los problemas de reempaquetar contenidos viejos.

21 S ERIOUS GAMES En la década de 1990, en respuesta a esta primera ola, surgieron títulos como Dr. Brain y The Incredible Time Machine, que invitaban a los alumnos a pensar de una manera diferente de como lo hacían dentro del aula regularmente. A partir de ese momento, y de la mano de la educación, la industria de los serious games se fue desarrollando en forma paralela, aunque no necesariamente a la misma velocidad que la industria de videojuegos mainstream.

22 S ERIOUS GAMES Y EDUCACIÓN Todos los videojuegos dedicados a la educación pueden englobarse dentro de la expresión game-based learning (aprendizaje basado en juegos). Suelen estar diseñados para buscar el equilibrio entre el contenido y la jugabilidad. El ámbito de la educación no ha encontrado aun la manera de resolver algunas tensiones contenido-forma: tensiones entre los contenidos que se espera que el juego dispare, o ayude a construir y la necesidad de no traicionar al jugador, ofreciéndole un artefacto digital que enseña, pero ha dejado de ser un juego, o por el contrario, un videojuego centrado en las operaciones y recursos clásicos del género (velocidad, humor, jugabilidad, sonido) pero que no agrega ninguna textura nueva al tipo de aproximación que podría ofrecerse a un contenido, si se lo abordara sin un videojuego.

23 SERIOUS GAMES Y EDUCACIÓN Según el informe Games in Education: Serious Games, publicado por FutureLab, en el capítulo dedicado a los desafíos que debe abordar la educación formal para la implementación de videojuegos como herramientas de enseñanza, se enumeran los siguientes aspectos para considerar un videojuego como adecuado para utilizar en el aula: Relevancia: (i) presentación de los materiales de una manera relevante a los alumnos, sus necesidades y su estilo de aprendizaje, y (ii) asegurar que las unidades de contenidos sean relevantes entre ellas para que puedan asociarse con contenidos asimilados previamente. Incorporación: calcular cuán cerca del contenido académico se encuentra el componente de fantasía del videojuego, entendiendo este último como el conjunto de estructura narrativa, historia, experiencia del jugador, estructura dramática, elementos ficticios, etcétera. Transferencia: entender cómo el jugador puede aplicar conocimientos previos en la estructura del juego Adaptación: cómo el juego afecta el comportamiento con relación a la transferencia. Inmersión: la investigación constante que realiza el jugador en el entorno de juego. Naturalización: el desarrollo de respuestas habituales e intuitivas con relación al uso de información disponible en el juego.

24 A CTIVIDAD 3 A continuación, los/as invito a realizar una experiencia de juego. McDonalds Game es un videojuego desarrollado por la Molleindustria, un colectivo de diseñadores italianos que piensan los videojuegos como medios de denuncia social.

25 A CTIVIDAD 3 Jugar con Mc Donalds les habrá producido sensaciones diversas. Los invito a reflexionar… ¿Qué recursos utiliza el juego de McDonalds para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar? Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones? ¿Cómo operó en ustedes la necesidad de ganar el videojuego? Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano? ¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?

26 S EGUNDA PARTE Dentro del abanico de posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías y los entornos 1:1, los videojuegos suelen aparecer en discursos de padres y docentes como reñidos con la enseñanza y el aprendizaje. Asociados al ocio y el tiempo libre, sobre ellos circulan algunas ideas y percepciones que los vinculan con efectos nocivos en aspectos como, por ejemplo, la socialización, el estudio, la lectura y la reflexión, algunos de los valores privilegiados por la escuela. En esta 2da parte de la clase les propongo: Poner en discusión algunas representaciones sobre la influencia de los videojuegos en niños y jóvenes. Tomar contacto con estadísticas e informes de investigación acerca de distintos aspectos sobre la relación nuevas generaciones / videojuegos. Introducirse en algunos aportes teóricos acerca de las relaciones entre videojuegos y la lectura. Continuar experimentando con videojuegos desde el rol de jugadores y, a partir de ello, elaborar primeras conceptualizaciones acerca de la experiencia y los desafíos que se plantean.

27 A LGUNOS ESTUDIOS Marc Prensky señala: Los nativos digitales juegan de un modo distinto, y su concepción del juego cambia: ya no solo tiene un carácter lúdico, sino también eminentemente social (Prensky, 2001). videojuegos. Por su parte, el informe de investigación de la Fundación Telefónica La generación interactiva. Niños y jóvenes ante las pantallas, publicado en el año 2010, presenta algunos datos de interés. Este estudio indagó sobre las prácticas cotidianas vinculadas con el uso de la PC, internet, el celular y los videojuegos de la que denomina Generación Interactiva, integrada por niños y jóvenes de entre 6 y 18 años. Los resultados arrojan que hacen un uso individual y compartido de los videojuegos.

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30 La Encuesta Nacional sobre Consumos Culturales de chicos de 11 a 17 años, publicada por el Ministerio de Educación de la Nación en el año 2006, indica que los principales consumos están vinculados a usos sociales. Encuesta Nacional sobre Consumos Culturales

31 A LGUNOS ESTUDIOS Tatiana Merlo Flores, socióloga y presidenta del Instituto de Investigación en Medios (IDIEM) realizó una investigación en que indagó, a través de observaciones en cibers, entrevistas y encuestas, en las interacciones en torno a los videojuegos entre chicos en situación de calle. El estudio señala que las prácticas con videojuegos promueven una fuerte interacción en grupos de pares e intergeneracional. Por otra parte señala cómo, a través de los videojuegos, se refuerza la identidad y comunicación. Otro dato aportado por este estudio abona la desmitificación de la asociación videojuegos/violencia. En el informe final de este trabajo refiere: Cuando narran la historia del videojuego que prefieren, el 66% está centrado en temáticas no violentas, contrariamente a lo que opinaban los encargados de los locales y nosotras mismas. Esto no significa que no optarían por juegos con alto contenido violento, simplemente es lo que el mercado les ofrece. Están condicionados por las restricciones de la oferta, ya que los juegos violentos hegemonizan el mercado. Es así como en el caso de los chicos de la calle la suposición de que existe una relación directa entre elección de contenidos violentos y conductas violentas podría ser funcional a su estigmatización.

32 A LGUNOS ESTUDIOS La encuesta sobre consumos culturales aporta datos que desafía viejos mitos. Por su parte, el estudio de Merlo Flores indica que en torno al aprendizaje de los videojuegos la lectura y la escritura son requisitos para poder acceder.

33 A LGUNOS ESTUDIOS Leer y escribir son prácticas sociales e históricas, por lo tanto, cambiantes. Aunque tradicionalmente fue asociado a la letra impresa, el concepto de alfabetización es un concepto que adquirirá sentidos según las circunstancias de cada época. Actualmente, para poder abordar esas nuevas modalidades es que se han incorporado conceptos como alfabetización digital y nuevas alfabetizaciones. (Emilia Ferreiro) Por su parte, en su libro Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, el lingüista James Gee menciona la necesidad de estar alfabetizados/as en una diversidad de ámbitos semióticos entendiendo por estos a cualquier conjunto de prácticas que utilice una o más modalidades (por ejemplo: lenguaje oral o escrito, imágenes, ecuaciones, símbolos, sonidos, gestos, gráficos, etc.) para comunicar tipos característicos de significados.

34 A LGUNOS ESTUDIOS Gee identifica 36 principios que hacen de los videojuegos lugares potentes a los que la escuela debería prestar alguna atención: Significado situado: signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, textos) que se comprenden en una experiencia personificada. Multimodalidad: se comprende a partir de acciones, imágenes, sonidos, textos, diseño abstracto (no solo palabras). Rutas múltiples: ofrecen opciones para efectuar progresos, tomar decisiones, explorar estilos diferentes. Comprobar: permiten hacer, reflexionar, generar hipótesis y ponerlas a prueba, circular conocimiento. Modelos culturales: permiten adoptar una identidad reforzando o contradiciendo modelos culturales conocidos.

35 A LGUNOS ESTUDIOS "Leer es algo más que descifrar, aunque toda lectura suponga un desciframiento. Leer es construir sentido. No sólo se lee lo que está cifrado en letras. Se lee una imagen, la ciudad que se recorre, el rostro que se escudriña...Se buscan indicios, pistas, y se construye sentido, se arman pequeños cosmos de significación en los que uno, como lector, queda implicado". (Montes, Graciela, La gran ocasión, la escuela como sociedad de lectura, Disponible en:

36 A CTIVIDAD 4 ydaythesamedream.html Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones: 1) Frasca plantea jugar el mensaje. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos? 2) Según la idea de Frasca de …objetos para pensar y discutir con… y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno? 3) ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el jugar el mensaje?

37 3 RA PARTE La propuesta es presentarles un caso de uso de un videojuego para introducir un tema complejo en el aula como es la esclavitud pasada y presente. Les propongo también pensar este recurso inmerso dentro de una secuencia didáctica, en la que antes y después del juego se realizan actividades que permiten explorar las distintas aristas de un tema. Objetivos: pensar la dificultad que a veces encontramos para tratar algunos temas en las aulas; valorar la posibilidad de usar un videojuego como herramienta para trabajar esos temas en el marco de una secuencia didáctica; analizar una propuesta de uso del juego Humanos recursos como forma de abordar la esclavitud; continuar experimentando con videojuegos desde el rol de jugadores/as.

38 D IFICULTAD PARA TRATAR ALGUNOS TEMAS EN EL AULA Desencuentro entre las expectativas de los/as docentes y las de los/as estudiantes temas que ingresan desde fuera del currículo escolar adelantarnos a las posibles preguntas y debates, pensando los sucesos públicos en función de nuestro conocimiento de los grupos de alumnos /as con los/as que trabajamos el tema nos entusiasma a nosotros/as y elegimos trabajarlo en profundidad uniéndolo a algún otro tema a tratar indiferencia Posibilidad de pensar en el terreno de la práctica docente y plantear una estrategia para encontrar o construir lazos entre el saber a trasmitir y la experiencia de nuestros alumnos. El videojuego puede sernos útil

39 E SCLAVITUD : AYER Y HOY Humanos recursos by TizaPapelByte En la Antigüedad Mundo colonial europeo (s. XV a XVIII) Rev. de Mayo y luchas independentistas Nunca en el centro del tratamiento Cuando nos cruzamos con una persona de piel oscura, en las múltiples tonalidades que esconde la palabra negro, seguramente tendemos a pensar en inmigrantes recientes de África y no en nativos. Pero el tema también aparece relacionado con lo que suele llamarse nuevas formas de esclavitud o esclavitud moderna.

40 E SCLAVITUD : AYER Y HOY ¿Es la misma situación la de un hombre comprado y vendido como esclavo en el siglo XVIII que la que viven los trabajadores de una multinacional de granos en el norte de la provincia de Buenos Aires en el siglo XXI o un inmigrante ilegal que trabaja en un taller clandestino en Villa Crespo? El trabajo forzoso, como lo define la Organización Internacional del Trabajo, es una realidad indiscutida en la actualidad. En un documento sobre el tema publicado en 2009, se afirma que en el mundo hay al menos 12,3 millones de personas atrapadas en el trabajo forzoso. El trabajo forzoso adopta diversas formas, incluyendo la servidumbre por deudas, el tráfico y otras formas de esclavitud moderna. Las víctimas son los más débiles. Mujeres y niñas son obligadas a prostituirse, los migrantes son atrapados en esquemas de servidumbre por deudas, y los trabajadores son retenidos en talleres o granjas explotadoras en forma ilegal con escasa o ninguna compensación (OIT, 2009).

41 E SCLAVITUD : AYER Y HOY Establecer relaciones entre la esclavitud en el siglo XVIII con las nuevas formas de esclavitud Enriquecer el concepto Dar cuenta de un tema que atraviesa la agenda contemporánea

42 H UMANOS RECURSOS Cruza las categorías de casual games y de simulación, bajo la forma de puzzle o desafío Un riesgo que corremos al trabajar estos temas con este tipo de materiales es que pierdan su carácter de disparadores y se transformen en un mero entretenimiento. Es por ello que es preciso tener presente que el fin último de la experiencia del juego es producir el acercamiento a las ideas/conocimientos que nos proponemos enseñar. Se trata de que juguemos, y hagamos jugar a nuestros alumnos, seriamente. Esto no significa en silencio ni mucho menos, sino estar atentos a lo que pasa, a lo que el juego produce en nuestros alumnos, a los puentes que tienden entre sus saberes previos, el juego y el contenido. Preservar la experiencia de juego mientras sucede, dejarla fluir, no interrumpir el juego para pasar contenidos, es parte también del aprendizaje. Cuando se juega, se juega seriamente; cuando se piensa sobre la experiencia del juego, empieza el camino de la reelaboración conceptual del tema, y cada etapa tiene su momento.

43 H UMANOS RECURSOS Humanos recursos ofrece un punto de entrada a un tema complejo desde un objeto que apela al saber hacer de los chicos con las pantallas (desplazarse con velocidad, arrastrar, cliquear, atender a tiempos estrictamente regulados, retener respuestas eficaces y descartar las castigadas con puntaje en contra). Este punto de entrada se pone en relación con las ideas que tienen acerca de qué es ser esclavo y qué cuestiones de la esclavitud permanecen bajo distintas formas. Como ya dijimos, las reglas de funcionamiento en este entorno lúdico no excluyen el ensayo y el error ; el jugador aprende interactuando con sus propias respuestas porque el juego le devuelve sus aciertos y sus errores.

44 P ARA IR CERRANDO … En resumen, de lo que se trata es de rodear al recurso videojuego de una serie de actividades que puedan hacer que la experiencia con el mismo vaya en la dirección de lo que nos proponemos con nuestros/as alumnos/as. Los diversos recursos–se trate de una película o documental, de un manual, de un libro o de un videojuego– no pueden enseñar por sí solos. Muchas veces solemos depositar en ellos expectativas desmesuradas y confiamos en su poder auto- explicativo. Pero sabemos que para la construcción de saberes complejos y significativos es imprescindible la intervención del docente dando sentido a los materiales de enseñanza.

45 P ARA IR CERRANDO … Tanto para el caso de los videojuegos como para otros recursos disponibles, es preciso que no abandonemos nuestro liderazgo para intervenir y promover un proceso formativo. Hoy, con la posibilidad de trabajar en entornos 1 a 1, en los que nuestros/as alumnos/as tienen a disposición una herramienta que no entraba sistemáticamente en la escuela probablemente nuestro mayor desafío sea el de incluir en nuestra tarea experiencias que los/as jóvenes tienen fuera de la escuela y darles un nuevo sentido.


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