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1958. William Higinbotham. Tennis for two 1971. Pong.

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3 1958. William Higinbotham. Tennis for two 1971. Pong

4 Variedad de disciplinas Comparable a la industria del cine U$S 7000 millones en USA en el 2005 Mayores mercados

5 Creció un 6% en el 2006, unos US$7400 millones. Casi triplicando las ventas desde 1996. La edad promedio del jugador es de 33 años y ha estado jugando videojuegos por 12 años. La edad promedio del comprador más frecuente de videojuegos es de 40 años.

6 35% de los padres juega videojuegos. 80% juega con sus hijos. 66% siente que jugar videojuegos ha unido más a sus familias. 38% de los jugadores son mujeres. En el 2005, un 25% de los mayores a 50 años jugó videojuegos. Contra un 9% en 1999. 44% de los jugadores dice que juegan juegos online 1 o más horas por semana.

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8 Inicios Costos y tiempos de desarrollo pequeños. Equipos de 1 a 10 personas. Actualidad Mayor capacidad de hardware. Equipos enormes. Variedad de disciplinas. Costos de millones de dólares. Tiempos de desarrollo de años.

9 Nuevos modelos Distribución online Juegos online por subscripción Piratería Similar a la industria de la música y cine Juegos por subscripción Empresas pequeñas

10 Teléfonos celulares Mejora de hardware. Bajos costos. Empresas pequeñas. Punto de entrada. Televisión interactiva Integración de computadoras y consolas con la TV.

11 Valores promedio de los salarios en EEUU. Programación: U$S 82,107 Arte y animación: U$S 65,986 Diseño: U$S 63,986 Aseguramiento de la calidad: U$S 37,210

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17 Componente principal Middleware Abstracción del hardware API o librerías OpenGL y DirectX Multiplataforma No reinventar la rueda Herramientas Orientación a objetos. Componentes

18 Tiempo real vs simulación Tiempo real Precisión Realismo

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20 Engines especializados Open source vs comerciales Licencias Desde U$S 10.000 Hasta U$S 3.750.000 (Warcraft 3 Engine)

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22 RealRender

23 RealRender

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