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Interacción Persona-Ordenador Introducción Interacción Persona-Ordenador Objetivos zEntender y describir que es la interacción persona-ordenador zConocer.

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Presentación del tema: "Interacción Persona-Ordenador Introducción Interacción Persona-Ordenador Objetivos zEntender y describir que es la interacción persona-ordenador zConocer."— Transcripción de la presentación:

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2 Interacción Persona-Ordenador Introducción

3 Interacción Persona-Ordenador Objetivos zEntender y describir que es la interacción persona-ordenador zConocer y aprender el concepto de interfaz zConocer los objetivos de la IPO zAprender a analizar si un sistema es usable zSaber que hay muchas disciplinas que contribuyen a la IPO y valorar su aportación

4 Contenidos z¿Qué es la Interacción Persona-Ordenador? z¿Qué es una interfaz? z¿Qué es la usabilidad y como la podemos medir? zAccesibilidad yUsabilidad universal zDisciplinas relacionadas con la IPO zDiseño centrado en el usuario

5 Interacció Persona-Ordinador IPO Sistemas Informáticos Interactivos Diseño Implementación Evaluación con Personas

6 Interacción Persona-Ordinador Definición zDisciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado y(ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)

7 Qué es la Interacción Persona-Ordenador

8 ¿Por que estudiar la IPO? zACM-IEEE Computing Curricula 2001 z-- DRAFT (February 1, 2001) -- zHC1. Foundations of human-computer interaction [core]

9 ¿Por que estudiar la IPO? zLa interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación yLa interfaz es del 47% al 60% de las líneas de codigo xMcIntyre, 90 yUn 48% del codigo de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz. Myers, 92

10 ¿Por qué estudiar la IPO ? Gestión de datos Lógica de la aplicacióninterfaz de usuario zActualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas esta dedicado a la interfaz zFuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro de de la tecnología de los sistemas de información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994) Multimedia Gráficos en 3D Entradaes por voz etc..

11 Cambio de paradigma zParadigma de la interacción yversus zparadigma del algoritmo

12 Usuario zPersona que interacciona con un sistema informático zPersona yIndividuo de la especie humana zInteracción yTodos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador xBaecker and Buxton, 1987

13 interfaz Objetos de la vida cotidiana

14 Evidencia Cognición

15 (Captación intuitiva ) Affordance zConcepto técnico que se refiere a las propiedades de los objetos – que tipos de operaciones y manipulaciones se pueden hacer a un objeto en particular

16 (Captación intuitiva ) Affordance zHace las cosas visibles zProporciona indicaciones de cómo se puede usar algo zProporciona indicaciones de para que es una cosa zObjetivo: el uso de un objeto es evidente simplemente mirándolo yVisual, instrucciones incluidas yEl objeto no necesita instrucciones para su uso, el mismo son las instrucciones

17 interfaz interfaces persona-ordenador

18 interfaces

19 interfaz Definiciones zLenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción. zChi zLos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto zMoran zSuperficie de contacto zUna interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que interactuan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control [Laurel, 1992]. zDonde los bits y las personas se encuentran zNegroponte, 1994

20 interfaz Definiciones zEs todo lo que el usuario experimenta, ve y hace con el sistema informático zEn el caso de una GUI yLa adaptación con las tareas del usuario yLa metáfora yLos controles y sus comportamientos ynavigación dentro y entre ventanas yIntegración entre aplicaciones yEl diseño visual de las pantallas x[Dray, 1995]

21 La interfaz Definición zSon las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente zLas interfaces han de ser usables y accesibles

22 Presentacióm Interacción Cognición

23 Aspectos a considerar zUso de dispositivos zLa adaptación a las tareas zLas metáforas zLos controles y sus comportamientos zNavegación zIntegración entre aplicaciones zEl diseño

24 Cambio de paradigma zEstamos asistiendo a un cambio de paradigma del ordenador de sobremesa en que interaccionamos sentados y centrados en la interacción a realizar la interacción en cualquier lugar, en cualquier momento y junto a otras actividades

25 Usabilidad Ejemplo de problemas

26 Usabilidad y accesibilidad zUsabilidad yFácil de usar, fácil de aprender zAccesibilidad yAsegurar que las personas son capaces de utilizar el producto yAcceso para todo el mundo En Europa alrededor del 20% (casi 80 millones de personas) tiene más de 65 años o algun tipo de disminución

27 Usabilidad ¿Por qué nos hemos de preocupar? Donald Norman. The design of everyday thing z¿Porqué las cosas son difíciles de utilizar? yEl problema radica en el desarrollo del producto, en el émfasis de la tecnología, en vez del usuario, la persona para la cual esta hecho el dispositivo yDonald Norman, The invisible computer

28 Usabilidad zLa medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado

29 Usabilidad ¿ Por qué ? zLa IU es la puerta del usuario a la funcionalidad del sistema subyacente zIU mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades zEs por tanto muy importante diseñar IU usables

30 Usabilidad zSistema usable yFácil de aprender y fácil de utilizar zPara poder hacer sistemas usables hace falta: yComprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales ) yDesarrollar herramientas y técnicas yConseguir una interacción eficiente, efectiva y segura

31 Usabilidad Características zFácil de aprender yPermite a los nuevos usuarios comprender como utilizar un sistema interactivo y llegar a un nivel máximo de conocimiento y uso zFlexible yUn sistema interactivo es flexible cuando el usuario y el sistema pueden intercambiar información de muchas maneras zSólido yUn sistema interactivo es sólido cuando nos permite realizar los objetivos sin problemas

32 Usabilidad Fácil de aprender zPredictivo yLos conccimientos adquiridos en la historia de interacciones sean suficientes para determinar los resultados de la interacción futura zSintetizable yNos permite conocer el estado de las interacciones pasadas zFamiliar ySi hay correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que se requiere para una interacción efectiva zConsistente

33 Sintetizable

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35 Usabilidad Fácil de aprender zConsistencia yEs una característica fundamental yPara que un sistema interactivo sea consistente todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cuando sea que se utilicen zConsejos para hacer una aplicación consistente xSeguir guias de estilo siempre que sea posible xNo cambiar alguna cosa si no se necesita cambiar xAñadir nuevas funcionalidades en el conjunto preexistente xNo pedir al usuario cambiar las que ya conoce

36 Consistencia

37 Medidas de la usabilidad Solidez zRecuperatividad yEl sistema es capaz de recuperarse de un error zTiempo de respuesta yTiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. Ha de ser un tiempo razonable zAdecuación de las tareas yEl sistema permite todas las tareas que el usuario quiere hacer

38 Accesibilidad zUsabilidad universal ySerà posible cuando exista una tecnología asequible, útil i usable adaptada a la mayor parte de la población mundial xBen Schneiderman xCommunications of the ACM 2000

39 ¿Que es la usabilidad universal? Nos basaremos en la definición de diseño universal…. zDiseño universal es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango mas amplio de personas, funcionando en el rango mas amplio de situaciones y que es comercialmente practicable

40 No solamente personas con necesidades especiales zDe hecho para cada necesidad especial hay situaciones que las personas sin necesidades especiales se pueden encontrar que pueden necesitar los mismo requisitos de interfaz zPor ejemplo ---

41 Sin visión- ciegos-personas con ojos ocupados -(e.g., conduciendo o en navegación telefónica) - en oscuridad. Poca visión- personas con limitacions visuales -personas con un visualizador pequeño --en un entorno de humos Operable sin poder oir - personas sordas- entornos ruidosos - oidos ocupador - silencio forzado (bibliotecas,etc..) Oido limitado- people duras de oido - gente en entorno ruidoso Operable con manualidad limitada - personas con limitaciones - personas con vestidos especiales - o que van en un vehiculo que se balancea Operable con cognitividad limitada - Personas con cognitividad limitada - personas distraidas - con pánico - o bajo la influencia del alcohol Operable sin lectura - personas con problemas cognitivos - Personas que no conocen ese lenguaje, - visitantes, - personas que se han dejado las gafas de lectura

42 Razones para un incremento de interés z La edad media de la población aumenta y Existe una relación entre edad y limitaciones funcionales z El aumento de acceso de la mayor parte de la población a sistemas interactivos

43 Graying of America

44 Functional Limitation as a Function of Age

45 Diseño universal Principios (1) z 1º Uso equitativo x El diseño ha de ser usable y de una precio razonable para personas con diferentes habilidades z 2º Uso flexible x El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos gustos y habilidades z 3º Uso simple y intuitivo x El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración z 4º Información perceptible x El diseño comunica la información necesaria efectivamente la usuario, independientemente de las condiciones ambientales para las habilidades sensoriales del usuario. z 5º Tolerancia para el error. El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas. z 6º Esfuerzo físico mínimo. El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga. z 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño. El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.

46 Diseño universal Principios (2) z 5º Tolerancia para el error x El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas. z 6º Esfuerzo físico mínimo x El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga. z 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño x El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.

47 Disciplinas relacionadas con la IPO Sociologia Diseño Psicología IPO Ingeniería software Inteligencia artificial Programación Ergonomia

48 Diseño centrado en el usuario z Diseño Implementación V&V Análisis etnográfico maqueta simulación Escenario Requisitos Evaluación

49 Conclusiones zLa IPO es una disciplina bien asentada zLa interfaz es un concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno zAcceso para todos zLa usabilidad como objetivo fundamental zLa interdisciplinariedad de la IPO zDiseño centrado en el usuario

50 Bibliografía [Dix98]A. Dix, J: Finlay, G. Abowd, R. Beale: Human- Computer Interaction, 2ª ed.. Prentice Hall, [Preece94] Preece, Jenny (1994). Human Computer Interaction. Addison and Wesley [Shne92] B. Shneiderman: Designing the user Interface: strategies for effective human-computer interaction, 3ª ed.. Addison Wesley, 1997


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