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Las tecnologías de Internet y el ciber-avalúo del aprendizaje

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Presentación del tema: "Las tecnologías de Internet y el ciber-avalúo del aprendizaje"— Transcripción de la presentación:

1 Las tecnologías de Internet y el ciber-avalúo del aprendizaje
Mario Núñez Molina Decano Asociado de Avalúo y Tecnologías de Aprendizaje Facultad de Artes y Ciencias, RUM

2 Bajar presentación a su computadora
Presentación en PP Dirección de la página en Internet del taller

3 Weblog del taller: Para este taller utilizaremos como herramienta de trabajo un weblog que hemos creado en Un weblog es un archivo electrónico que contiene los enlaces, comentarios, opiniones y reflexiones de un autor organizados de forma cronológica inversa . Los weblogs también contienen un sistema mediante el cual los visitantes pueden publicar sus comentarios, convirtiéndose de esa manera en co-autores del weblog.

4 Primera actividad: Lo que esperas aprender
Déjanos saber lo que esperas aprender en este taller y ofrece un ejemplo de cómo has integrado o piensas integrar la tecnología a la sala de clases en post/2005/06/16/expectativas

5 Objetivos del taller Se espera que al finalizar el taller los participantes puedan: Examinar cómo las tecnologías de información y comunicación pueden facilitar el proceso de aprendizaje Identificar recursos en línea relacionados al avalúo y las tecnologías del aprendizaje. Utilizar los weblogs como herramientas para fomentar el aprendizaje y el avalúo del mismo Poner en práctica lo aprendido mediante actividades y ejercicios.

6 Valor de la tecnología Facilita la comunicación
Facilita el acceso a contenido y material educativo Reduce los costos Aprendizaje multimedial (audio, video, lectura) Actividades interactivas

7 Mi filosofía sobre la tecnología
La tecnología efectiva es aquella que es simple y sencilla. No debe requerir que estudies un manual de 100 páginas. Lo más importante de este tipo de taller no debe ser el aprendizaje de la herramienta tecnológica. La tecnología, la computadora, el proyector, el smart board, el Power Point no debe ser el centro de atención, sino el proceso de aprender mediante los mismos.

8 Aprendizaje Visible, Tecnología Visible
“Es en este contexto que el objetivo fundamental del pensamiento actual en Informática Educativa es hacer que el construir y el aprender sean visibles y la tecnología sea invisible, que lo importante sea la tarea de aprendizaje y no la tecnología. Que esta última sea un buen vehiculador, un buen taller donde se construyan cosas interesantes, aprendizajes constructivos y significativos, Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible.” (Jaime Sánchez)

9 Principios de aprendizaje efectivo:
PRINCIPIO 1: Estimula la comunicación  entre estudiante-maestro PRINCIPIO 2: Estimula la cooperación/colaboración entre los estudiantes PRINCIPIO 3: Estimula el aprendizaje activo PRINCIPIO 4: Otorga respuestas oportunas (retro-comunicación) .

10 Principios de aprendizaje efectivo
PRINCIPIO 5: Enfatiza la utilización adecuada del tiempo. PRINCIPIO 6: Comunica altas expectativas PRINCIPIO 7: Respeta la diversidad de talentos y de formas de aprendizaje

11 Avalúo de las destrezas tecnológicas
Llenar la encuesta sobre destrezas tecnológicas:

12 Tecnologías que podemos utilizar para integrar tecnología
Tecnologías de comunicación: Correo Foro Chat Mensajería instantánea Tecnologías de manejo de contenido Páginas web Weblogs Actividades Interactivas

13 El correo electrónico como herramienta fundamental
Mediante el correo electrónico podemos recibir retro-comunicación de los estudiantes en torno a la clase. Es una herramienta relativamente fácil de usar y en muchos casos gratuita. Servicios como Yahoo (http://www.yahoo.com), Hotmail (http://www.hotmail.com ) y Google (http://gmail.com ) ofrecen cuentas gratuitas.

14 Ejercicio para crear cuenta de correo en Yahoo
Vaya a

15 Servicios de listas de correo
Lista de correo: Modo de distribución de e- mail grupal. Mecanismos de debate grupales entre distintas personas interesadas en un determinado tema. Servicios: E-Listas: Yahoo Groups: Topica:

16 Actividad: Subscribirse al Yahoo Groups del Maestro Cooperador en _cooperador/

17 Foros electrónicos El foro electrónico puede ser usado como una manera de conocer las opiniones de los estudiantes en torno al curso. Es una herramienta de naturaleza asincrónica, es decir la comunicación no ocurre al mismo tiempo. Ir al foro del taller y hacer un avalúo del mismo:

18 Chat: otra herramienta de comunicación
Permite conversar al mismo tiempo (herramienta sincrónica) Alternativas para tener un chat gratuito: Chatzy: Password es avaluo WebChat: Ir a este chat y conversar con los participantes.

19 Ir a http://www.lacoctelera.com
Crear una cuenta para la creación de un blog Seleccionar un tema para su blog Tareas a realizar Añadir bienvenida Añadir nuevos comentarios Añadir categorías Añadir enlaces Añadir amigos

20 Esta historia continúa por la tarde
Mi correo electrónico: Blog de Avaluo y Tecnologías de Aprendizaje: Blog del Maestro Cooperador:

21 Las tecnologías de Internet y el ciber-avalúo del aprendizaje (Segunda Parte)
Mario Núñez Molina Decano Asociado de Avalúo y Tecnologías de Aprendizaje Facultad de Artes y Ciencias, RUM

22 Objetivos del taller Examinar cómo las tecnologías de información y comunicación pueden facilitar el proceso de avalúo del aprendizaje Identificar recursos en línea relacionados al avalúo y las tecnologías del aprendizaje. Poner en práctica lo aprendido mediante actividades y ejercicios.

23 Definición de avalúo del aprendizaje
Un proceso planificado, continuo y sistemático para obtener, analizar e interpretar información que permite conocer el progreso de los estudiantes y la efectividad de la enseñanza. (Vargas- Scoutri, 2003) Su meta primordial es proveer información útil y a tiempo al profesor y al estudiante para mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje.

24 Importancia avalúo Facilita el reconocer si se han logrado las metas y objetivos Facilita la autoevaluación y la reflexión Permite la retrocomunicación Le comunican a los estudiantes lo que consideramos importante

25 El avalúo nos ayuda a contestar:
¿Están mis estudiantes aprendiendo lo que pienso que estoy enseñando? ¿Quién está aprendiendo y quién no está aprendiendo? ¿Qué estoy haciendo que es de utilidad para los estudiantes? ¿Qué estoy haciendo que no está siendo útil para estos estudiantes?

26 Modelo predominante en la sala de clases
“Modelo de la autopsia”: determinar lo que está mal en un curso/taller después que el mismo termina.

27 Y nos preguntamos: ¿Porqué es valiosa la tecnología en el avalúo del aprendizaje?

28 Definición de Ciber-avalúo
El uso de las tecnologías de información y comunicación para facilitar el avalúo en la sala de clases.

29 El valor de la tecnología para el avalúo
The technology allows both students and teachers to become more involved in the assessment process, including development of ownership and control of the assessment, through their involvement. Technology in support of assessment can make work accessible, portable, examinable, distributable, and reviewable. Technology can not only provide support for traditional methods of assessment, it can also become the pathway to allow for the creation of new assessment tools and products. (ACEE/FCIT )

30 Ventajas del ciber-avalúo
Bajo costo o ninguno Fomenta el desarrollo del alfabetismo digital Fomenta la independencia y la auto-dirección Tiende a fomentar los siete principios del aprendizaje efectivo

31 Tecnologías para llevar a cabo “ciber-avalúo”
Correo electrónico Foros electrónicos Pruebas y quizzes en línea Encuestas en línea Weblogs Micro-Juegos digitales y actividades interactivas en línea

32 El poder de los juegos en el avalúo del aprendizaje

33 Trivia RUM rum.html

34 El poder de los juegos y el avalúo del aprendizaje
“When I watch children playing video games at home or in the arcades, I am impressed with the energy and enthusiasm they devote to the task. … Why can’t we get the same devotion to school lessons as people naturally apply to the things that interest them?” (Donald Norman)

35 ¿Porqué los juegos son poderosos?
Los juegos son divertidos. Estimulan la participación y la persistencia. Son interactivos y utilizan técnicas de aprendizaje activo. Utilizan múltiples modalidades de aprendizaje Proveen retro-comunicación efectiva. Opuesto a los exámenes, los juegos son vistos como medios para reducir el estrés .

36 Apropiado para la audiencia
Criterio para seleccionar los juegos que utilizamos con los estudiantes Gratis o bajo costo Fácil de modificar Apropiado para la audiencia

37 Juegos y ejercicios interactivos
Quiz Master:

38 Ejemplo de actividades utilizando Quiz Master
Para convertirte en millonario Del millón a la bancarota Para el desarrollo de la memoria Secuencia de etapas de Freud Bancarota-Psicología.   El millonario de los pueblos El dragón y los pueblos

39 The PlayStation Herramienta en línea que le permite crear una gran varidad de juegos:

40 Actividades utilizando The Play Station:

41 Crucigramas Eclipse Crossword: lipsecrossword/index.html Ejemplos: Cruci-Blog:

42 Página sobre recursos El juego como herramienta efectiva para el avalúo del aprendizaje:

43 Encuestas y Cuestionarios en Línea
Las encuestas en línea ofrecen una manera efectiva y gratuita de obtener información sobre la clase y los estudiantes. Existen servicios en Internet que pueden ser utilizados para construir los cuestionarios y publicarlos en línea . Además, se pueden utilizar instrumentos que ya están disponibles en la Internet

44 Desarrollo de encuestas en línea
Zoomerang: Free Online Surveys:

45 Ejemplos: Una encuesta de prueba: vey.asp?id=100052 Otra encuesta de prueba: p=WEB224DB39PQQ8

46 Obtener una cuenta en Zoomerang
Basic.aspx

47 Rúbricas Las rúbricas son conjuntos de criterios basados en los que los maestros o programas de enseñanza reconocen como ejemplos de ejecuciones de excelencia o estándares. Son guías para corregir y para otorgar puntuaciones, notas o niveles de ejecución.

48 Servicios para crear rúbricas
RubiStar: Teach-Nology: nology.com/web_tools/rubrics/

49 Quizzes en línea Quiz Star: http://quizstar.4teachers.org/
Quiz Center: er.html Hot Potatoes:

50 Hot Potatoes Para bajar el programa vaya aquí: Componentes de Hot Potatoes: JBC crea ejercicios de selección múltiple. JCloze genera ejercicios de llenar blancos. JCross crea crucigramas Match crea ejercicios de pareo u ordenación. JMix  crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

51 Tutoriales sobre HotPotatoes
Tutoriales en español: tro.htm Aulablog 21:

52 Sistemas para manejar cursos en línea
Si le interesa experimentar con un sistema electrónico de manejo de cursos le recomendamos utilizar Nicenet: . Este sistema provee herramientas tales como: correo interno, foro electrónico, directorio de enlaces, envio electrónico de asignaciones, entre otros.

53 El lado obscuro de las tecnologías
No siempre funcionan La brecha digital Hay que adiestrarse y trabajar un poco más Pueden dar la impresión de que son lo más importante cuando en realidad no es así.

54 Proyecto de Software Libre
Programas gratuitos en áreas tales como sistemas de oficina, procesador de palabras, editores de páginas web, programas para comprimir archivos, editores de imágenes, entre otros.

55 Evaluación del taller cooperador.htm

56 Esta historia continúa:
Mi correo electrónico: Blog de Avaluo y Tecnologías de Aprendizaje: Blog del Maestro Cooperador:


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