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Knowledge. Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno de los jugadores tanto en conocimientos como en aplicación de la Planificación Estratégica.

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Presentación del tema: "Knowledge. Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno de los jugadores tanto en conocimientos como en aplicación de la Planificación Estratégica."— Transcripción de la presentación:

1 Knowledge

2 Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno de los jugadores tanto en conocimientos como en aplicación de la Planificación Estratégica.

3 Objetivo: Conocer a los demás de estas cualidades

4 Otros Juegos de Estrategia Corporativa 1960 Carrera hacia la Casa Blanca

5 En "1960: carrera hacia la casa blanca", tu asumes el papel de uno de estos grandes protagonistas que intentan guiar a EEUU a través de una era de cambios turbulentos. Los candidatos deben enfrentarse a todos los grandes problemas de entonces, desde la Guerra Fría a los derechos civiles pasando por los libros de bolsillo de los votantes

6 Otros Juegos de Estrategia Corporativa Stratego

7 El objetivo del juego es capturar la bandera rival o eliminar todas sus piezas con capacidad de ofensiva (o de movimiento, que es lo mismo). Destaca porque es un juego en el que los jugadores tienen un conocimiento parcial del entorno (a diferencia de otros juegos como el ajedrez donde existe conocimiento total siempre).

8 Otros Juegos de Estrategia Corporativa Juego de mesa PIME

9 Objetivo PIME, Programa Intensivo de Manejo Empresarial, es un juego de mesa que apunta a la formación y asimilación de los conceptos básicos en manejo de pequeñas y medianas empresas (PyMEs), con el fin de promover, incentivar y dar a conocer los diferentes aspectos que se deben tener en cuenta para comenzar con un proyecto empresarial.

10 Sabelotodo

11 El Sabelotodo se jugaba por turnos y cada jugador tenía que responder al menos una pregunta de cada categoría. Las áreas temáticas eran: Arte y Entretenimiento (rosado), Geografía (amarillo), Ciencias (azul), Deportes (verde) e Historia (naranja).

12 En cambio Knowledge como su nombre indica conocimiento es el primer juego en fusionar los conocimientos de la planificación estratégica, para aquellos creen que sus conocimientos puedan ser desafiados, en comparación a los anteriores, se trata de medir las estrategias con conocimientos.

13 ¿Aceptan el desafío?

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15 Presentación del Juego

16 Cuenta con: Tablero

17 Fichas o Autos

18 Señales de Transito

19 Perinola

20 Cartas Pregunta

21 Participantes: 5 – 1 Arbitro llamado Policía y, – 2 a 4 Jugadores: a partir de 18 años en adelante. Inicio del Juego

22 DESARROLLO Y REGLAS DEL JUEGO REPARTICIÓN DE FICHAS: FICHAS AL AZAR EN EL CAMPO, CADA JUGADOR COLOCA UN SEMÁFORO Y DOS SEÑALES DE TRÁNSITO QUÉ SE LES PROPORCIONE SEGÚN EL COLOR DE SU CARRITO. UN JUGADOR NO ES AFECTADO POR SU SEÑALES DE TRÁNSITO SOLO POR LAS DEL RESTO. SORTEAR EL CARRITO. JUGAR MANITA DIFERENTE (QUIEN TIENE LA MANO DIFERENTE EMPIEZA) Y SE COMIENZA POR LA DERECHA. HACER GIRAR LA PERINOLA Y AVANZAR LOS CASILLEROS QUE SALGAN. SI NO SE CONTESTA CORRECTAMENTE UN PREGUNTA SE PERDERÁ UN TURNO. SI RESPONDE CORRECTAMENTE AVANZA, Y VUELVE A LANZAR LA PERINOLA. EL JUGADOR TIENE UN MINUTO PARA RESPONDER LA TARJETA O PENITENCIA.

23 IDENTIFICACIÓN DE TARJETAS: TARJETAS VERDES PREGUNTAS FÁCILES; TARJETAS DEGRADADAS (AMARILLAS Y AZULES) DIFICULTAD MEDIA; TARJETAS ROJAS PREGUNTAS DIFÍCILES; TARJETAS PLOMAS PENITENCIA. EL POLICÍA DE TRÁNSITO TIENE Q LEER LAS TARJETAS Y HACER CUMPLIR LAS PENTENCIAS Y HACER CUMPLIR EL REGLAMENTO. EL JUGADOR TIENE UN MINUTO PARA RESPONDER LA TARJETA O PENITENCIA. SI EL JUGADOR NO CUMPLE LA PENITENCIA TENDRÁ QUE RETROCEDER SIETE CASILLEROS Y PERDER 5 PUNTOS EN ACTUACIÓN. POSTAS, SI EXISTE UN GRUPO GRANDE DE ESPECTADORES; Y SI UN JUGADOR PIERDE MÁS DE 10 CASILLAS SEGUIDAS, TENDRA QUÉ REALIZAR UNA PENITENCIA Y EL PRIMERO Q SE RÍA TENDRÁ Q ENTRAR A JUGAR POR ÉL. PARA OBTENER COMODIN (HAFANA/HAFANA) O (LLAMADA AL PANCHO) SE PAGARÁ CON UNA PENITENCIA PROPORCIONADA POR LOS PARTICIPANTES DE MÁXIMO 15 SEGUNDOS. SI EL JUEZ SE EQUIVOCA MÁS DE CUATRO VECES, CUMPLE UNA PENITENCIA PROPORCIONADA POR LOS JUGADORES. EL JUGADOR GANADOR RECIBIRÁ 15 PUNTOS EN ACTUACIÓN, EL SEGUNDO 10 EN ACTUACIÓN, EL TERCERO 5 EN ACTUACION Y EL CUARTO NADA POR GAY!!!!. AL CAER UN CASILLERO CON SEÑAL DE TRÁNSITO SE

24 Señales de Tránsito TE HAS BURLADO DE LA LEY, PAGARÁS UN CASILLERO POR ESTAR EN PRISIÓN PREVENTIVA. HAS FALTADO HA CLASES Y ESTAS CONGELADO POR UN TURNO Y TENDRAS QUÉ CUMPLIRUNA PENITENCIA. FELICIDADES ESTAS ACUDIENDO A CLASES ESTÁS, MÁS ADELANTE QUÉ TUS COMPAÑEROS, DE RECOMPENSA AVANZA DOS CASILLAS.

25 HAS FRENADO EN EL PARE, EN LA ESQUINA ESTÁN TUS AMIGOS, PIERDES UN TURNO POR QUEDARTE DE BORRACHO CON ELLOS. AVANCE FÁCIL, LANZA LA PERINOLA SI LLEGA AL TRES AVANZA DOS CASILLAS, CASO CONTRARIO RETROCEDES EL NÚMERO DE LA PERINOLA.

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