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BLOQUE II 2. Usabilidad Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma Dr. José Mariano González Romano.

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1 BLOQUE II 2. Usabilidad Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. José Mariano González Romano mariano@lsi.us.es Master Oficial en Ingeniería y Tecnología del Software http://www.lsi.us.es/docencia/master-oficial.php Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Sevilla Curso 2007/08

2 Usabilidad Índice Introducción Evaluación Usabilidad Web 1.Introducción 2.Evaluación de la usabilidad 3.Usabilidad en la Web. El proyecto USABAIPO

3 Usabilidad: Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado [ISO] Efectividad: precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos. Asociado a: Facilidad de aprendizaje, tasa de errores, facilidad de recuerdo Eficiencia: precisión y plenitud / recursos empleados Satisfacción: comodidad y actitud positiva en el uso del producto Es un factor subjetivo Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

4 Un sistema es usable si los usuarios pueden hacer rápida y fácilmente sus tareas La usabilidad descansa en cuatro puntos: Una aproximación al usuario: usabilidad significa centrarse en el usuario Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son personas ocupadas que tratan de realizar tareas Son los usuarios, y no los diseñadores o desarrolladores, quienes determinan cuándo un producto es fácil de usar Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

5 Ejemplo de problemas: Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web Etiquetas que parecen botones Controles difíciles de recordar www.baddesigns.com Colocación de controles

6 ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar? Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web Donald Norman. The design of everyday things El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo Donald Norman, The invisible computer

7 Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo Donald Norman

8 Beneficios de la usabilidad: Reducción de los costes de producción Evitando el rediseño y reduciendo los cambios posteriores Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo Los sistemas usables requieren menos entrenamiento y soporte Reducción de los costes de uso Los sistemas usables mejoran la productividad Mejora en la calidad del producto Importante en un mercado competitivo que demanda productos de fácil uso Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

9 Ejemplos: Brad Myers (Carnegie Mellon University) Un estudio demostró que el ahorro conseguido como consecuencia del desarrollo de una buena interfaz de usuario fue de 41.700 dólares en una aplicación sencilla utilizada por 23.000 empleados, y de 6.800.000 dólares para una aplicación compleja utilizada por 240.000 empleados S. Dray (Dray & Associates) Un estudio de la compañía NCR mostró un incremento en la producción del 25% y una reducción adicional del número de errores también del 25%, como resultado del nuevo diseño de las interfaces de usuario Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

10 La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo: Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las características de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad Durante todo el desarrollo se han de realizar pruebas para comprobar que se está considerando la usabilidad del producto Incluso una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

11 Principios generales de usabilidad: 1.Facilidad de aprendizaje 2.Flexibilidad 3.Consistencia 4.Robustez 5.Recuperabilidad 6.Tiempo de respuesta 7.Adecuación de las tareas 8.Disminución de la carga cognitiva Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

12 1. Facilidad de aprendizaje: El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser: Sintetizable El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual Familiar Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

13 Sintetizable Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

14 2. Flexibilidad: Multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información Parámetros que miden la flexibilidad: Control del usuario El usuario es quien conduce la interacción Migración de tareas Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) Capacidad de sustitución Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta) Adaptabilidad Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas) Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

15 Control del usuario Cómo dar control al usuario: Permitir deshacer Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

16 3. Consistencia: Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga Consejos para diseñar sistemas consistentes: Seguir guías de estilo siempre que sea posible Diseñar con un ‘look & feel’’ común No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web Visual Basic 5.0

17 3. Consistencia: Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

18 5. Recuperabilidad: El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

19 8. Disminución de la carga cognitiva: Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados Usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales

20 Evaluación: Conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida Aplicar los métodos de evaluación de la usabilidad permite crear mejores productos y ayudar a los usuarios a realizar sus tareas más productivamente La evaluación es una parte básica en el diseño de un sistema centrado en el usuario Sin hacer ningún tipo de evaluación es imposible conocer si un sistema cumple las expectativas de los usuarios y se adapta a su contexto social, físico y organizativo Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

21 Métodos de evaluación Inspección Indagación Test Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

22 Inspección Unos evaluadores inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de la interfaz Los inspectores de la usabilidad pueden ser: especialistas en usabilidad consultores de desarrollo de software con experiencia en guías de estilo de interfaces usuarios finales con conocimientos del dominio Métodos de inspección más importantes: Evaluación heurística Recorridos cognitivos Inspección de estándares Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

23 Inspección - Evaluación heurística 10 reglas heurísticas de usabilidad: 1. El estado del sistema debe ser siempre visible 2. Utilizar el lenguaje de los usuarios 3. Control y libertad para el usuario 4. Consistencia y estándares 5. Prevención de errores 6. Minimizar la carga de la memoria del usuario 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Diálogos estéticos y de diseño minimalista 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores 10. Ayuda y documentación Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

24 Inspección – Recorrido cognitivo Unos evaluadores examinan la interfaz realizando un conjunto de tareas y evalúan su comprensión y facilidad de aprendizaje La interfaz está normalmente en forma de prototipo, por lo que esta técnica es idónea en la etapa del diseño Datos iniciales: Diseño de la interfaz (prototipo de papel o de software) Escenario Tareas a realizar Acciones disponibles Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

25 Indagación La información acerca de los gustos y necesidades del usuario y la identificación de requisitos es indispensable en una etapa temprana del desarrollo Se trabaja hablando con los usuarios, observándolos, usando el sistema en el trabajo real, obteniendo respuestas a preguntas verbalmente o por escrito Métodos de indagación: Observación de campo Grupos de discusión dirigidos (focus groups) Estudio de campo proactivo Entrevistas Cuestionarios Grabación del uso (logging) Card Sorting Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

26 Indagación - Cuestionarios Ejemplo: cuestionario post-tarea Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web 1.¿Ha sido fácil completar la tarea? Comentarios: 2.¿Has utilizado el manual para completar la tarea? Sí ____ No _____ 3.Si has utilizado el manual, ¿la información ha sido fácil de encontrar? Comentarios: 4.¿La información que encontraste en el manual ha sido fácil de utilizar? Comentarios: FácilNormalMuy fácilDifícilMuy difícilFácilNormalMuy fácilDifícilMuy difícilFácilNormalMuy fácilDifícilMuy difícil

27 Indagación - Card Sorting El agrupamiento de tarjetas se utiliza para encontrar la estructura adecuada de una información Consiste en dar al usuario un conjunto de tarjetas y pedirle que las agrupe en categorías Puede ser abierto o cerrado (se proporcionan los nombres de las categorías) Puede ser manual o automático El análisis de los resultados permite encontrar las agrupaciones más adecuadas Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

28 Herramientas para realizar el Card Sorting: CardZort, http://condor.depaul.edu/~jtoro/cardzort/http://condor.depaul.edu/~jtoro/cardzort/ CardSword, http://cardsword.sourceforge.net/http://cardsword.sourceforge.net/ OptimalSort, http://www.optimalsort.com/pages/default.htmlhttp://www.optimalsort.com/pages/default.html Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

29 Test Usuarios representativos realizan sus tareas usando el sistema (o un prototipo) y los evaluadores observan los resultados Tipos de métodos: Medida de prestaciones Test remoto Pensando en voz alta Interacción constructiva Test retrospectivo Método del conductor Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

30 Ejemplos de medidas de rendimiento tiempo para completar una tarea tiempo consumido en menús de navegación tiempo consumido en ayuda en línea tiempo en buscar información en un manual tiempo invertido en recuperarse de errores número de opciones de menú erróneos número de opciones incorrectas en cajas de dialogo número de selección de iconos incorrectos número de teclas de función mal seleccionadas número de llamadas a la ayuda número de pantallas de ayuda en línea número de veces que se consulta el manual observaciones de frustración observaciones de confusión observaciones de satisfacción Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

31 Ejemplo: medida de una tarea Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web MedirExcelenteAceptableInaceptable Tarea1 tiempo de la tarea< 3 min3-5 min> 5 min recuperación de un error0 min< 1 min> 1 min ayuda en línea1 min2-3 min> 3 min

32 La usabilidad en el ciclo de vida Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web Método RequisitosDiseñoCodificaciónTestDespliegue Evaluación heurísticaxxxx Recorrido cognitivoxxxx Inspección de estándaresxx Observación de campoxx Entrevistas, Cuestionariosxxxx Grabación del usoxx Medida de prestacionesxx Pensando en voz altaxxxx

33 Coste de la usabilidad El coste es un aspecto importante a tener en cuenta al decidir entre los diferentes métodos de evaluación de la usabilidad Criterios para determinar el coste de un método de evaluación: Personal necesario, número de usuarios [1], expertos en usabilidad y desarrolladores de software Tiempo necesario para la recogida de datos y el análisis Necesidad de coordinación entre los participantes Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web [1] Nielsen, Jakob. “Why You Only Need to Test With 5 Users”. http://www.useit.com/alertbox/20000319.html http://www.useit.com/alertbox/20000319.html

34 Clasificación de los métodos según el coste Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web BajoMedioAlto Evaluación heurística Card Sorting Recorrido cognitivo Observación de campo Entrevistas Grabación de uso Estudio de campo proactivo Cuestionarios Focus group Medida de prestaciones Pensar en voz alta

35 Laboratorio de usabilidad Es un espacio especialmente adaptado para la realización de tests de usabilidad Permite realizar cómodamente la fase de recogida de datos de los participantes en el test Dispone de equipos como cámaras de control remoto, micrófonos inalámbricos, sistemas de grabación de vídeo, audio, etc. Usabilidad Evaluación de la usabilidad Introducción Evaluación Usabilidad Web

36 Proyecto USABAIPO Realizado por miembros de la AIPO en 2005 Objetivo: desarrollar un estándar para medir la usabilidad de un sitio web y aplicarlo a toda la Universidad Española El resultado final es un documento del estándar y un estudio comparativo de la situación de los sitios web de las universidades españolas Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Evaluación Usabilidad Web

37 Primera fase: usabilidad de las páginas de inicio Métodos de evaluación aplicados: Heurística para las páginas de inicio Criterios heurísticos [1] Cuestionario de evaluación Análisis de zonas de la interfaz de las páginas de inicio Procedimiento para realizar el análisis [2] Cuestionario de evaluación Inspección de estándares HTML, CSS Validadores del W3C Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Evaluación Usabilidad Web [1] Nielsen, Jakob. “Usabilidad de Páginas de Inicio: Análisis de 50 sitios Web” [2] Nielsen, Jakob. “Homepage Real Estate Allocation”. http://www.useit.com/alertbox/20030210.html http://www.useit.com/alertbox/20030210.html

38 Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Evaluación Usabilidad Web [2] Nielsen, Jakob. “Homepage Real Estate Allocation”. http://www.useit.com/alertbox/20030210.html http://www.useit.com/alertbox/20030210.html Análisis de las páginas de inicio [2] S.O. y navegador: 19% Navegación: 20% Contenido de interés: 20% Publicidad: 2% Autopromoción: 9% Identidad y bienvenida al sitio: 5% Relleno: 5% Sin utilizar: 20%

39 Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Evaluación Usabilidad Web Modificaciones: Considerar nuevos factores para tener en cuenta la relevancia del sitio: nº de visitas / nº de alumnos pagerank Ajustar los porcentajes para ignorar el espacio del S.O. y el navegador: Identidad y bienvenida al sitio: 6% Navegación: 25% Contenido de interés: 25% Relleno: 6% Publicidad y patrocinio: 2% Autopromoción: 11% Sin utilizar: 25%

40 Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Evaluación Usabilidad Web Ejemplo: Universidad de Sevilla

41 Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Evaluación Usabilidad Web Análisis de las páginas de inicio – Puntuación Porcentajes de cada zona y diferencia respecto a los ‘ideales’ Puntuación del sitio (fórmula propuesta): puntos := 0 desde i:=1 hasta nzonas si (Vzmw(i)-VN(i)) > 0 : puntosZona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pp(i) |otras: puntosZona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pn(i) fsi puntos := puntos + puntosZona fdesde Identidad y bienvenida VN=6% Pp=1 Pn=3 Navegación VN=25% Pp=1 Pn=3 Contenido de interés VN=25% Pp=1 Pn=3 Relleno VN=6% Pp=2 Pn=1 Publicidad y patrocinio VN=2% Pp=2 Pn=1 Autopromoción VN=11% Pp=2 Pn=1 Sin utilizar VN=25% Pp=1 Pn=1 Vzmw(i)Valor calculado de la zona de mapeo VN(i))Estándar de referencia Pp(i)Peso de la desviación positiva Pn(i)Peso de la desviación negativa las distancias en positivo o negativo no son simétricas

42 Usabilidad Usabilidad en la Web Introducción Evaluación Usabilidad Web Resultados www.aipo.eswww.aipo.es > Proyectos > UsabAIPO

43 Usabilidad Conclusiones Introducción Evaluación Usabilidad Web Conclusiones La usabilidad como objetivo fundamental Importancia del diseño centrado en el usuario La evaluación es una parte muy importante del diseño y ha de hacerse durante todo el ciclo de vida Su objetivo es probar la funcionalidad y usabilidad del diseño, identificar y rectificar problemas Puede hacerse en el laboratorio o en el puesto de trabajo del usuario y en general es importante una participación activa por parte del usuario


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