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UrbanLabs Jornadas sobre tecnociudadanía y socioinnovación

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Presentación del tema: "UrbanLabs Jornadas sobre tecnociudadanía y socioinnovación"— Transcripción de la presentación:

1 UrbanLabs Jornadas sobre tecnociudadanía y socioinnovación
CitiLab Cornellà - Barcelona

2 de actores y escenarios Sebastián Uribe Aguilar
La web como ciudad de actores y escenarios Charla relámpago Sebastián Uribe Aguilar Docente investigador Universidad Pontificia Bolivariana / Doctorando Universidad de Barcelona

3 … un cielo estrellado o una brújula, un punto de referencia...
Navegar en este mundo de texto, imagen y sonido debería ser divertido, si se tiene agua y qué comer, buen viento y buena mar... … un cielo estrellado o una brújula, un punto de referencia... … ¡una luz en el puerto!

4 diseñar un mundo un sistema visual
supongamos ciudad / internet / hipervínculo

5 diálogos urbanos en la red tramas comunicacionales
“...este paisaje que veo, ¿constituye una unidad?, y esos árboles, esas rocas, esas olas, ¿no serían, entonces, más que componentes? ¿o la unidad es esa roca, que se integraría en un mensaje complejo con sus vecinos, esta ola, este árbol…?” (Groupe µ, 1993)‏ Crear una línea de investigación centrada en el diseño de experiencias con narración visual interactiva: un acercamiento a las formas de expresión interactivas que pretenden la transmisión de contenido vivencial. Otra línea de interés podría ser la aproximación a una gramática para la interacción: con el fin de pasar del entendimiento de internet como una mera extensión del cuerpo o una tecnología más, a comprenderlo como una herramienta para la construcción de metáforas de la realidad que facilitan la creación de mundos. El concepto de buen diseño tiene que ver con la solución a la pregunta por «la apariencia». ¿se estaría entregando demasiado poder al diseño en las maneras de percibir el mundo? En este punto, ¿valdría la pena revisar el uso de un lenguaje visual aparente?... en la búsqueda de un orden y configuración adecuada de los símbolos que se disponen para la aparición de lo real. También se puede trabajar alrededor del videojuego y quizá verificar si éste llegará a ser “¿una manera de jugar indefinidamente con lo cotidiano?”.[1] Las rutas posibles para una investigación futura siempre se abren y todas las propuestas anteriores buscan una luz en el puerto... El diseño siempre ha querido ser quien indique el camino, quien guíe a través de un cielo estrellado, ser una brújula: el punto de referencia. Todas éstas son cuestiones que surgen a partir del presente trabajo y que pueden derivarse del mismo, bien sea a través de la profundización de los aspectos tratados, del mejoramiento de la metodología y los instrumentos empleados, la consideración de una muestra diferente e, incluso, la realización de un análisis comparativo entre el hipervínculo y la referencia en todas sus especies y sub-especies. [1] Virilio, Paul (1980). Estética de la desaparición, Trad. Noni Benegas, Editorial Anagrama Barcelona, 1998, 128 pág.

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7 experiencias diseñadas
ciudades aparentes experiencias diseñadas “...en un mundo de relaciones los mapas relacionales no sólo ayudan a entender partes de ese mundo sino que se funden naturalmente con el mundo” (Ortiz, Web) Crear una línea de investigación centrada en el diseño de experiencias con narración visual interactiva: un acercamiento a las formas de expresión interactivas que pretenden la transmisión de contenido vivencial. Otra línea de interés podría ser la aproximación a una gramática para la interacción: con el fin de pasar del entendimiento de internet como una mera extensión del cuerpo o una tecnología más, a comprenderlo como una herramienta para la construcción de metáforas de la realidad que facilitan la creación de mundos. El concepto de buen diseño tiene que ver con la solución a la pregunta por «la apariencia». ¿se estaría entregando demasiado poder al diseño en las maneras de percibir el mundo? En este punto, ¿valdría la pena revisar el uso de un lenguaje visual aparente?... en la búsqueda de un orden y configuración adecuada de los símbolos que se disponen para la aparición de lo real. También se puede trabajar alrededor del videojuego y quizá verificar si éste llegará a ser “¿una manera de jugar indefinidamente con lo cotidiano?”.[1] Las rutas posibles para una investigación futura siempre se abren y todas las propuestas anteriores buscan una luz en el puerto... El diseño siempre ha querido ser quien indique el camino, quien guíe a través de un cielo estrellado, ser una brújula: el punto de referencia. Todas éstas son cuestiones que surgen a partir del presente trabajo y que pueden derivarse del mismo, bien sea a través de la profundización de los aspectos tratados, del mejoramiento de la metodología y los instrumentos empleados, la consideración de una muestra diferente e, incluso, la realización de un análisis comparativo entre el hipervínculo y la referencia en todas sus especies y sub-especies. [1] Virilio, Paul (1980). Estética de la desaparición, Trad. Noni Benegas, Editorial Anagrama Barcelona, 1998, 128 pág.

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9 interactores que asumen roles
se ensimisman “No está claro quién hace y quién es hecho en la relación entre el humano y la máquina. No está claro qué es la mente y qué el cuerpo en máquinas que se adentran en prácticas codificadas” (Haraway, 1991) Crear una línea de investigación centrada en el diseño de experiencias con narración visual interactiva: un acercamiento a las formas de expresión interactivas que pretenden la transmisión de contenido vivencial. Otra línea de interés podría ser la aproximación a una gramática para la interacción: con el fin de pasar del entendimiento de internet como una mera extensión del cuerpo o una tecnología más, a comprenderlo como una herramienta para la construcción de metáforas de la realidad que facilitan la creación de mundos. El concepto de buen diseño tiene que ver con la solución a la pregunta por «la apariencia». ¿se estaría entregando demasiado poder al diseño en las maneras de percibir el mundo? En este punto, ¿valdría la pena revisar el uso de un lenguaje visual aparente?... en la búsqueda de un orden y configuración adecuada de los símbolos que se disponen para la aparición de lo real. También se puede trabajar alrededor del videojuego y quizá verificar si éste llegará a ser “¿una manera de jugar indefinidamente con lo cotidiano?”.[1] Las rutas posibles para una investigación futura siempre se abren y todas las propuestas anteriores buscan una luz en el puerto... El diseño siempre ha querido ser quien indique el camino, quien guíe a través de un cielo estrellado, ser una brújula: el punto de referencia. Todas éstas son cuestiones que surgen a partir del presente trabajo y que pueden derivarse del mismo, bien sea a través de la profundización de los aspectos tratados, del mejoramiento de la metodología y los instrumentos empleados, la consideración de una muestra diferente e, incluso, la realización de un análisis comparativo entre el hipervínculo y la referencia en todas sus especies y sub-especies. [1] Virilio, Paul (1980). Estética de la desaparición, Trad. Noni Benegas, Editorial Anagrama Barcelona, 1998, 128 pág.

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11 cibersociedad autodeterminada se escribe, se representa a sí misma
“…no vemos la realidad como es, sino como son nuestros lenguajes. Y nuestros lenguajes son nuestros medios de comunicación. Nuestros medios de comunicación son nuestras metáforas. Nuestras metáforas crean el contenido de nuestra cultura” (Postman, 2000) Crear una línea de investigación centrada en el diseño de experiencias con narración visual interactiva: un acercamiento a las formas de expresión interactivas que pretenden la transmisión de contenido vivencial. Otra línea de interés podría ser la aproximación a una gramática para la interacción: con el fin de pasar del entendimiento de internet como una mera extensión del cuerpo o una tecnología más, a comprenderlo como una herramienta para la construcción de metáforas de la realidad que facilitan la creación de mundos. El concepto de buen diseño tiene que ver con la solución a la pregunta por «la apariencia». ¿se estaría entregando demasiado poder al diseño en las maneras de percibir el mundo? En este punto, ¿valdría la pena revisar el uso de un lenguaje visual aparente?... en la búsqueda de un orden y configuración adecuada de los símbolos que se disponen para la aparición de lo real. También se puede trabajar alrededor del videojuego y quizá verificar si éste llegará a ser “¿una manera de jugar indefinidamente con lo cotidiano?”.[1] Las rutas posibles para una investigación futura siempre se abren y todas las propuestas anteriores buscan una luz en el puerto... El diseño siempre ha querido ser quien indique el camino, quien guíe a través de un cielo estrellado, ser una brújula: el punto de referencia. Todas éstas son cuestiones que surgen a partir del presente trabajo y que pueden derivarse del mismo, bien sea a través de la profundización de los aspectos tratados, del mejoramiento de la metodología y los instrumentos empleados, la consideración de una muestra diferente e, incluso, la realización de un análisis comparativo entre el hipervínculo y la referencia en todas sus especies y sub-especies. [1] Virilio, Paul (1980). Estética de la desaparición, Trad. Noni Benegas, Editorial Anagrama Barcelona, 1998, 128 pág.

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13 diálogo entre quienes interactúan
conversación de tres “Es como si el mundo de los sueños visuales… devolviera a nuestra conciencia el poder de seleccionar, recombinar e interpretar las imágenes y sonidos que hemos generado mediante nuestras prácticas colectivas o preferencias individuales” (Castells, 2000) Crear una línea de investigación centrada en el diseño de experiencias con narración visual interactiva: un acercamiento a las formas de expresión interactivas que pretenden la transmisión de contenido vivencial. Otra línea de interés podría ser la aproximación a una gramática para la interacción: con el fin de pasar del entendimiento de internet como una mera extensión del cuerpo o una tecnología más, a comprenderlo como una herramienta para la construcción de metáforas de la realidad que facilitan la creación de mundos. El concepto de buen diseño tiene que ver con la solución a la pregunta por «la apariencia». ¿se estaría entregando demasiado poder al diseño en las maneras de percibir el mundo? En este punto, ¿valdría la pena revisar el uso de un lenguaje visual aparente?... en la búsqueda de un orden y configuración adecuada de los símbolos que se disponen para la aparición de lo real. También se puede trabajar alrededor del videojuego y quizá verificar si éste llegará a ser “¿una manera de jugar indefinidamente con lo cotidiano?”.[1] Las rutas posibles para una investigación futura siempre se abren y todas las propuestas anteriores buscan una luz en el puerto... El diseño siempre ha querido ser quien indique el camino, quien guíe a través de un cielo estrellado, ser una brújula: el punto de referencia. Todas éstas son cuestiones que surgen a partir del presente trabajo y que pueden derivarse del mismo, bien sea a través de la profundización de los aspectos tratados, del mejoramiento de la metodología y los instrumentos empleados, la consideración de una muestra diferente e, incluso, la realización de un análisis comparativo entre el hipervínculo y la referencia en todas sus especies y sub-especies. [1] Virilio, Paul (1980). Estética de la desaparición, Trad. Noni Benegas, Editorial Anagrama Barcelona, 1998, 128 pág.

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15 Nelson Goodman – Manera de hacer mundos (1978)‏
“el mundo real subyace a todas las diversas imágenes, concepciones o versiones que nos fabricamos de él” Nelson Goodman – Manera de hacer mundos (1978)‏


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