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SOFTWARE EDUCATIVO y PRODUCTOS HUASCARÁN juan josé lapeyre corzo.

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Presentación del tema: "SOFTWARE EDUCATIVO y PRODUCTOS HUASCARÁN juan josé lapeyre corzo."— Transcripción de la presentación:

1 SOFTWARE EDUCATIVO y PRODUCTOS HUASCARÁN juan josé lapeyre corzo

2 DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Entendemos por software educativo cualquier tipo de programa o recurso informático que intervenga en el proceso educativo y consiga: –Intervención positiva en el proceso de aprendizaje o –Materiales educativos o –Intervención positiva en la gestión del proceso educativo

3 CRITERIOS DE DESCRIPCIÓN Grado de relación con el proceso educativo Tipos de acción o actividad que pueden hacerse con él Tipo de usuario al que va dirigido

4 CRITERIO 1: RELACIÓN CON PROCESO EDUCATIVO un software va a ser descrito según el tipo de proceso que apoye. Por ejemplo, un software que se use en el proceso de aprendizaje es un software educativo para el aprendizaje.

5 CRITERIO 1: ÍTEMS DE DESCRIPCIÓN Ítem 1:TIPOS DE PROCESOS EXISTENTES EN EL PROCESO EDUCATIVO Ítem 2:COMPETENCIAS APOYADAS DE MANERA ÓPTIMA POR LAS TIC Ítem 3: CAPACIDADES Y HABILIDADES y OTROS CONTENIDOS PEDAGÓGICOS

6 TIPOS DE PROCESOS EXISTENTES EN EL PROCESO EDUCATIVO enseñanza y aprendizaje (esencial), preparación y evaluación de la gestión del proceso de enseñanza y aprendizaje, y, gestión administrativa y apoyo

7 PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EL SOFTWARE PUEDE APOYAR EN: desarrollar una capacidad, habilidad o destreza específica y que implica una teoría del aprendizaje. producir materiales educativos como resultados de procesos de aprendizaje colaborar en el proceso de enseñanza y aprendizaje

8 PROCESOS DE PREPARACIÓN Y EVALUACIÓN DE LA GESTIÓN DE LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EL SOFTWARE PUEDE APOYAR EN: asistir al docente o al alumno en la preparación de sus actividades evaluar los resultados de la gestión de los procesos de enseñanza y aprendizaje comunicar los resultados del proceso de enseñanza y aprendizaje a los padres de familia y la comunidad

9 PROCESOS DE GESTIÓN ADMINISTRATIVA Y APOYO EL SOFTWARE PUEDE APOYAR EN: desarrollar aspectos administrativos, logísticos, registrales, etc. del proceso de enseñanza y aprendizaje.

10 COMPETENCIAS APOYADAS DE MANERA ÓPTIMA POR LAS TIC Procesamiento de la información Trabajo en equipo Producción de material educativo

11 CAPACIDADES Y HABILIDADES y OTROS CONTENIDOS PEDAGÓGICOS Lista de capacidades y habilidades específicas de grado y nivel Ejes transversales Metodologías, orientaciones, etc.

12 CRITERIO 2: TIPO DE ACTIVIDAD ¿Qué hace el usuario con el software? Tenemos dos posibilidades principales: –Visualiza datos o información bajo algún formato –Genera datos o información Según las complejidades de estos procesos, hay cuatro ítems de descripción

13 CRITERIO 2: ÍTEMS DE DESCRIPCIÓN RECURSO HERRAMIENTA APLICACIÓN O SERVICIO ENTORNO

14 RECURSO Son los datos presentados como tipos diferentes de archivos (es decir, con diferentes formatos). Por ejemplo, un dato con formato de texto puro es un archivo de texto, un dato o información gráfica, un dibujo, es un archivo de imagen.

15 GRADOS DE COMPLEJIDAD EN LOS RECURSOS Mezcla de tipos de datos: un video es una mezcla de imágenes, con sonido y movimiento; un archivo de documento (lo que produce un procesador de texto) es una mezcla de texto, imágenes, etc. Tipos de uso de los archivos: muchos de los archivos sólo son para ser vistos, leídos o escuchados. Pero también hay recursos complejos que requieren de la interacción con el usuario, como las animaciones en flash o las enciclopedias.

16 FINALMENTE son datos para ser usados, pueden simples, mixtos o complejos e implican actividades pasivas o activas, pero no productivas Los recursos complejos, que implican una secuencia de interacción sofisticada, permiten ejercitar capacidades, pero, en tanto no produzcan información, tampoco generan conocimiento.

17 HERRAMIENTA UNA HERRAMIENTA ES UN PROGRAMA QUE: 1.produce recursos simples o 2.presenta o visualiza recursos complejos o 3.transforma un recurso en otro

18 CAPACIDADES Y HERRAMIENTAS Las capacidades que demanda una herramienta son de carácter productivo, activo, y no sólo pasivo, como en el caso de los recursos. Aquí, el que maneja la herramienta, tiene que tener conciencia de la finalidad y características de lo que va a crear.

19 APLICACIÓN O SERVICIO Para producir, modificar y trabajar recursos complejos, se requiere de programas complejos, que agrupen varias tareas sobre dichos recursos, a estos programas o software los llamamos aplicaciones.

20 EJEMPLO Por ejemplo, al escribir un documento que no es solo texto, sino también imágenes, formatos de letras y de párrafos, esquemas, etc. estamos produciendo un recurso complejo. En este recurso complejo concurren muchas tareas distintas y para cada una existe una herramienta. Al agruparlas todas en un programa procesador de texto podemos llevar a cabo una actividad compleja: la redacción.

21 ENTORNO Existe una necesidad aun mayor que debe ser cubierta: la agrupación de diversas actividades respecto de una tarea común Es decir, un trabajo o un interés o finalidad social no es solo la suma de las actividades, es la articulación u organización de sus diversos aspectos para alcanzar la meta de manera óptima.

22 DEFINICIÓN Y EJEMPLO DE ENTORNO cuando se integran aplicaciones y se crea un espacio donde cada una hace una parte de un esfuerzo común, tenemos un entorno o plataforma. Un ejemplo es Internet mismo, que es un espacio donde convergen una serie de aplicaciones (el navegador, el buscador, el correo, el chat, etc) para “explotar” los inmensos recursos y para participar en una comunidad virtual global.

23 CRITERIO 3: TIPO DE USUARIO Según la participación del usuario en el proceso de enseñanza y aprendizaje, el software adopta diferentes características

24 USUARIO: ALUMNO / ALUMNA El usuario eje es el alumno. En este caso, la estructura del software sigue el desarrollo de una sesión de aprendizaje. Es decir, el software sirve para desarrollar una capacidad, habilidad o destreza o bien para demostrar en un producto los resultados del aprendizaje.

25 USUARIO: DOCENTE/PADRES/COMUNIDAD Los usuarios son, primer lugar, el docente y, en segundo lugar, los padres y la comunidad. En este caso, el software depende de la finalidad didáctica, comunicativa o práctica de la actividad a desarrollar por ejemplo, software de orientación docente, de preparación de sesiones de aprendizaje, de producción de materiales educativos, etc.

26 COMPONENTES DE UN PROCESO DE ELABORACIÓN DE SOFTWARE El proceso de desarrollo de software educativo tiene los siguientes componentes: –Los beneficiarios y sus necesidades –Los agentes del desarrollo del software –El proceso de elaboración –La evaluación del proceso y de los productos

27 FICHA DESCRIPTIVA NOMBRE DEL SOFTWARE CRITERIO 1 –ÍTEM 1: _______________ –ÍTEM 2: _______________ –ÍTEM 3: _______________ CRITERIO 2 –ÍTEM: Recurso ( ) tipo recurso ______ Herramienta ( ) Aplicación ( ) Entorno ( ) CRITERIO 3 –ALUMNO ( ) –DOCENTE ( ) –PADRE DE FAMILIA ( ) –COMUNIDAD ( )

28 NECESIDADES Las necesidades de software educativo en Huascarán provienen de: Atención a las direcciones normativas y otras instancias del MED Evaluación de los indicadores de integración de las TIC, registrados por las visitas y las capacitaciones Además se toman en cuenta: Necesidades expresadas por docentes y expertos de la comunidad educativa peruana Recomendaciones a nivel internacional, como por ejemplo, las dadas por la UNESCO o los estándares internacionales

29 ¿QUIÉNES ELABORAN SOFTWARE? Agentes internos: las unidades de la Dirección Pedagógica que son requeridas en el proceso Agentes involucrados: los docentes y alumnos participantes en Huascarán Agentes externos: diversas instituciones que o desean producir para Huascarán o que son contratadas para ello (universidades, institutos tecnológicos, empresas de software, etc.)

30 CARACTERÍSTICAS DE PRODUCTOS HUASCARÁN, 1 Algunas características que debe tener el software Huascarán: 1.Debe satisfacer explícitamente necesidades pedagógicas 2.Debe plantear su estructura y funcionalidades en términos de “situaciones de uso”, agentes educativos y contextos educativos 3.Debe tener una curva de aprendizaje mínima y contar con guías y documentación

31 CARACTERÍSTICAS DE PRODUCTOS HUASCARÁN, 2 1.Debe ser productivo, es decir, generar información, o bien permitir reutilización del mismo o de sus componentes 2.Debe ser usado como un todo de manera óptima 3.Debe ser instalable en la mayoría de nuestros escenarios de intervención 4.El proceso de producción debe ser óptimo y permitir réplicas de manera fácil 5.La producción de un tipo de producto debe ser masiva, y el producto debe ser diseñado para ello 6.Debe corresponder o ser flexible con nuestra variedad socio-cultural

32 PROCESO GENÉRICO DE ELABORACIÓN DE SOFTWARE juan josé lapeyre corzo


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