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Convergencia Cultural

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Presentación del tema: "Convergencia Cultural"— Transcripción de la presentación:

1 Convergencia Cultural
LA CULTURA DE LA CONVERGENCIA DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN HENRY JENKINS

2 Ficha Bibliográfica: Libro: Convergencia cultural Autor: Henry Jenkins
Género: Ciencias sociales Publicación: 2008 Editorial: Paidós ibérica Año : 2016 Paginas: 400 Volumen: 1/1 País: México, argentina, España Ficha Bibliográfica:

3 Introducción: Se entiende a la cultura de la convergencia, al choque de los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y consumidor mediáticos interaccionan de maneras impredecibles. Flujo de contenido a través de múltiples industrias y plataformas mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento. Convergencia: es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose. En el mundo de la convergencia mediática, se cuentan todas las historias importantes, se venden todas las marcas y se atrae a todos los consumidores a través de múltiples plataformas mediáticas. La convergencia representa un cambio cultural, y establece conexiones entre contenidos mediáticos dispersos. (Cultura participativa)

4 Adoración en el altar de la convergencia: Un nuevo paradigma para comprender el cambio mediático
La convergencia se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales con otros. El consumo se ha visto en un proceso colectivo. La inteligencia colectiva puede verse como una fuente alternativa de poder mediático. Estamos empleando este poder colectivo principalmente a través de nuestra vida receptiva, pero pronto desplegaremos esas habilidades para propósitos más serios.

5 1.Destripando Survivor:
Survivor: es televisión para la era de Internet: está diseñado para ser discutido, diseccionado, debatido, predicho y criticado. El ganador de Survivor es uno de los secretos más celosamente guardados de la televisión. El productor ejecutivo Mark Burnett lleva a cabo campañas de desinformación que tratan de confundir a los espectadores. La nueva cultura del conocimiento surge a medida que nuestros vínculos con formas previas de comunidad social se van rompiendo, Survivor reúne y procesa información. conforme lo hacen, forman una comunidad de conocimientos. El término (destripe) o spoling surge de la discordancia temporal y geográfica entre los viejos y los nuevos medios.

6 1.1 La anatomía de una comunidad de conocimientos
Podemos pensar en estos (grupos de cerebro)como en sociedades secretas o clubes privados, cuyos miembros se seleccionan cuidadosamente en virtud de sus capacidades e historiales. El destripe es un proceso que entraña: una competición entre los fans y los productores un grupo que intenta hacerse con los conocimientos que el otro trata de proteger. El sistema funciona mejor cuando la gente cuestiona cualquier afirmación que se haga, gente que duda debería ser bienvenida no despreciada.

7 1.2 Vigilando al Gran Hermano
Survivor no es la única serie de telerrealidad cuyos fans formaron seguidores y fans de conocimiento a gran escala para desvelar secretos, ni tampoco fue la única serie donde se genera una relación de antagonismo entre productores y consumidores. Lo que mantiene unida a la inteligencia colectiva no es la posesión de conocimientos, que es relativamente estática, sino el proceso social de adquisición del conocimiento, que es dinámico y participativo, comprobando y reafirmando continuamente los lazos sociales del grupo. En conclusión el destripe se ha ido haciendo del dominio público, ha pasado de ser un divertido juego, al que le gustaba jugar de vez en cuando a Mark Burnett con un pequeño segmento de audiencia, a constituir una seria amenaza para la relación que quería establecer con la audiencia masiva de una serie.

8 2. AMERICAN IDOL Se establece una hipótesis en la cual se asegura que American Idol (2002) es una de las dos series que son “la primera aplicación mortal de la Convergencia Mediática” (la otra es Survivor ). En las semanas finales de la segunda temporada (2003) FOX Broadcasting Company recibiera más de 20 millones de llamadas telefónicas y mensajes por episodio, para emitir veredictos respecto a los concursantes. Lo cual motivo a las compañías telefónicas a fomentar el entusiasmo por los mensajes de texto.

9 2.1Interactividad v/s Participación
American Idol es una franquicia transmediática y su éxito se asocia al concepto de economía afectiva. La economía afectiva por su parte responde a la crisis provocada por los cambios en la tecnología mediática. Bajo esta perspectiva, se considera a la audiencia como activa.

10 2.2 Economía Afectiva Se entiende a la nueva configuración de la teoría del marketing, que todavía es algo marginal pero va ganando en la industria mediática, que pretende comprender las bases emocionales de la toma de decisiones del consumidor como una fuerza motriz que impulsa las decisiones de ver y de comprar. Es una tentativa para investigar acerca de los fans y el espectador dentro de la ultima década. Se considera potencialmente valiosas las audiencias activas si los anunciantes pueden cortejarlas y ganárselas.

11 2.3 La Telerrealidad Género televisivo  que se encarga de documentar situaciones sin guion y con ocurrencias actuales, en las cuales interactúa un elenco desconocido. Este género usualmente resalta lo dramático y conflictivo de la vida de los personajes, algo que lo compara con el género documental, es una salvación para las cadenas que intentan resistir las tentativas de la televisión por cable de arrebatarles parte de la audiencia. Las audiencias televisivas descienden en verano. Las cadenas por cable como Showtime o HBO usan los meses de verano para emitir nuevos episodios de sus comedias y dramas.

12 MATRIX

13 3.En busca del unicornio de papel:
La película original Matrix nos trasportaba a un mundo donde se desdibuja la línea entre la realidad e ilusión y donde los cuerpos de los humanos se almacenan como una fuente de energía que sirve de combustible a las máquinas mientras sus mentes habitan un mundo de alucinaciones digitales. 134$ millones recaudó los récords de taquilla para la película, por otro lado el videojuego vendió más de una millón de copias en la primera semana dentro del mercado. Es una narración tras mediática, el recorrido por diferentes medios sostiene una profundidad de experiencia que estimula el consumo.

14 3.1 Matrix y la narración transmediática
Una buena franquicia transmediática trabaja para atraer a múltiples públicos introduciendo los contenidos de una manera algo distinta en los diferentes medios. Matrix en definitiva es un emblema de las películas de culto en la cultura de la convergencia. Vemos a los humanos tratar a los robots como objetos mientras que, en la segunda parte, la relación entre el ser humano y el robot cambia, pues los humanos son estudiados por las máquinas.

15 3.2 El fenómeno de la bruja de Blair
Es un seudocumental que investiga la actividad paranormal dentro una casa embrujada. El concepto de narración tras mediática se incorporó al debate público y los críticos intentaban comprender el espectacular éxito. Es el intento de crear una falsa leyenda, aderezada con múltiples puntos de vista, escépticos y misterios inexplicables.

16 3.3 Los fabricantes de Nubes y la (Bestia)
Un buen juego absorbente te enseñara pautas de juego en lugares ajenos al juego, dichas pautas revelan oportunidades de interacción e intervención, como es el caso de Pokémon o Yu-Gi-Ho. A través de una serie de sitios web y listas de distribución para los fans, éstos recopilan información, rastreaban alusiones, trazaban cadenas de órdenes construían líneas temporales, reunían guías de consulta, transcribían diálogos y desarrollan la historia mediante la ficción de fans espectaculares como locos sobre lo que significaba esto.

17 Segunda Parte: Franco Ceide.

18 4. La Guerra de las Galaxias de Quentin Tarantino.
La película digital aficionada es a cine lo que la cultura punk del hazlo-tú mismo fue la música. En la cultura punk, la experimentación popular generaba nuevos sonidos, nuevos artistas, nuevas técnicas y nuevas relaciones con los consumidores. Y se podría decir que con el cine pasó lo mismo. Con el nacimiento de los modernos medios de comunicación de masas significó la muerte de las vitales tradiciones de la cultura popular. Grant McCracken sugiere que en el futuro, los productores mediáticos deben satisfacer las exigencias de participación de los consumidores, o correrán el riesgo de perder a los consumidores más activos y apasionados.

19 4. La Guerra de las Galaxias de Quentin Tarantino.
4. Hasta ahora la actitud prohibicionista ha denominado las viejas empresas mediáticas (cine, televisión e industria discográfica) aunque dichos grupos están reconsiderando todo esto. 5. Es importante decir que las artes norteamericanas en el siglo XIX se basaban en la combinación de tradiciones populares heredadas de diversas poblaciones, indígenas e inmigrantes. 6. Después de todo, buena parte de lo que circula por los medios de comunicación de masas también es malo desde cualquier punto de vista. 7. La convergencia popular se manifiesta en la obra de los game modders, es decir los video juegos.

20 4. La Guerra de las Galaxias de Quentin Tarantino.
8. Aunque los filmes de aficionados han existido desde el nacimiento del cine, y aunque los críticos lo han ido promocionado periódicamente como una alternativa popular a la producción comercial. La película de aficionados seguirá siendo una película casera. 9. Según Shane Faleux Revelations se creo para darles una oportunidad a los artesanos y artistas de poder exhibir sus obras y cumplir su sueño de presentar materiales publicitarios de Star Wars. 10. En el año 2000 Lucasfilm ofreció a los fanáticos de La Guerra de las Galaxias un espacio gratuito para subir distintas creaciones pero con la condición de que dichas creaciones pasarían a ser propiedad de ellos.

21 5. Por qué sabe escribir Heather / La alfabetización mediática y las guerra de Harry Potter.
Hasta el momento hemos visto que los medios corporativos reconocen progresivamente el valor y la amenaza que representa la participación de los fans. Las guerras de Potter: Una constante lucha entre profesores, bibliotecarias, editores y grupos de derechos ante la negativa de grupos religiosos en querer eliminar de bibliotecas y escuelas dichos libros. Ninguno de nosotros sabe realmente cómo vivir en esta era de convergencia mediática, intelectual y cultural. Cambios que significan ansiedades e incertidumbres. Dichos cambios no pueden ser plasmados o entendidos como una cultura de convergencia entre la derecha o la izquierda etc.

22 5. Por qué sabe escribir Heather / La alfabetización mediática y las guerra de Harry Potter.
5. Los niños enseñan a otros niños lo que necesitan para convertirse en participantes plenos de la era de la convergencia. 6. El profesor James Paul Gee cree que dichas culturas de aprendizaje informal, son espacios de afinidad donde uno aprende más. 7. Lectores beta: confiesa al autor cuáles son sus puntos fuertes y débiles, lee para analizar los problemas estilísticos, sugiere más para corregir, señala lo que le gusta de una historia, tiene tacto y perfecciona sus destrezas.

23 5. Por qué sabe escribir Heather / La alfabetización mediática y las guerra de Harry Potter.
8. A los adultos les preocupa que dichos niños utilicen el tiempo en copiar contenidos existentes en vez de crear sus propios contenidos. 9. Es importante decir que el aprendizaje viene de una trayectoria personal a través de oportunidades y espacios a lo largo del tiempo. 10. Paul Gee se centra en el aprendizaje individual, mientras que Pierre Lévy se centra en la inteligencia colectiva.

24 6. Photoshop para la democracia.
¿Quién habría imaginado que Donald Trump podría revelarse como un portavoz populista, o imágenes propias del control corporativo podrían alimentar un movimiento para reclamar democracia? (Trump The Apprentice La política en ocasiones consiste en condicionar la opinión pública, inscribir a los votantes etc. La política en la actualidad consiste en utilizar nuevas tecnologías mediáticas. Los políticos comienzan a utilizar blogs para tener una relación más cercana con sus seguidores.

25 6. Photoshop para la democracia.
5. Según Trippi describe a la televisión como un medio que nos vuelve estúpidos, distantes y desconectados. Mientras que el internet nos vuelve más inteligentes, más involucrados e informados. 6. Trippi: “Si la información es poder y la tecnología es la encargada en distribuir dicha información, podemos decir que se esta distribuyendo de forma equitativa dicho poder”. 7. La nueva cultura política al igual que la nueva cultura popular muestran la relación que existe entre estos sistemas mediáticos.

26 6. Photoshop para la democracia.
8. Cabe decir que a la hora de hablar de campañas políticas el uso del internet es clave pero ningún político se podría hacer con la presidencia sin el uso de la televisión. 9. Pierre Lévy describe un mundo donde la comunicación popular no es una perturbación momentánea de la señal corporativa. 10. Para Lévy el bloggin se podría entender como la mejor herramienta de conversaciones públicas.

27 Conclusiones. Con el uso de internet y herramientas como el blog o las redes sociales le damos una oportunidad a las personas para que puedan ser escuchadas, mientras que la televisión no lo ha hecho. A que nos referimos a los hora de hablar de democratizar los medios, ¿utilizar los medios para fine democráticos? El futuro de la televisión puede ser irreconocible a partir de hoy, dejándose definir y programarse por los ejecutivos de televisión. En ciertos casos la convergencia está siendo alentada por los consumidores.

28 Conclusiones. 5. Betys Frank y otros pensadores de la industria tienden a pensar que los cambios vienen a través de los individuos. 6. Los medios personalizados fueron uno de los ideales de la revolución digital a comienzas de la década de 1990. 7. Marshall Sella “con la ayuda de internet, se está haciendo realidad el más noble sueño para la televisión : un extraño género de interactividad.

29 Conclusiones. 8. La cultura de la convergencia está permitiendo posibles nuevas formas de participación y colaboración. 9. Lévy: “Este poder de participación emergente sirve de enérgico correctivo para esas fuentes tradicionales de poder”. 10. Pero hay que tener en cuenta que no basta con señalar todas estas oportunidades para generar un cambio.


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