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Pero... ¿Estamos usando la computadora eficazmente?

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Presentación del tema: "Pero... ¿Estamos usando la computadora eficazmente?"— Transcripción de la presentación:

1 Pero... ¿Estamos usando la computadora eficazmente?
La computadora: más que una máquina de escribir sofisticada o un aplicador de exámenes. Pero la reducimos a “usos triviales” (crf. Alvarez Manila) Y la encerramos en “campos de concentración” en los que no entra el maestro.

2 Se requiere una computadora por alumno, en un “laboratorio de cómputo”
Los mitos típicos: Se requiere una computadora por alumno, en un “laboratorio de cómputo” La computadora debe ser el contenido, no el medio Están para uso de los alumnos, con practicadores y pasa páginas. Las computadoras son difíciles de usar - los maestros deben saber programación para poder usarlas No existe software disponible para el curriculum

3 ¿De dónde salen estos mitos?
Las computadoras son difíciles de usar... En realidad, eran muy difíciles de usar, y sólo las usaban originalmente los propios programadores. Se trataba de equipos que ocupaban toda una sala y requerían condiciones especiales (mainframes)

4 De la mainframe a la mini
Los primeros casos de cómputo educativo involucraban máquinas enormes, hasta que se generalizaron las mini computadoras Los primeros tutoriales y practicadores, como PLATO, funcionaban en equipos de este tipo

5 Las minis El monitor fue un gran avance para facilitar el uso de las computadoras Las minis lo generalizaron Pero el uso era complejo todavía

6 Se originaron como máquinas para aficionados
Las micros Se originaron como máquinas para aficionados Había que comprar un kit y armarlo Nadie se imaginó que dominarían el cómputo

7 Originalmente se usaban máquinas muy complejas y difíciles de usar
Entonces... Originalmente se usaban máquinas muy complejas y difíciles de usar El cómputo educativo se generalizó con las micros, con interfaces inicialmente de texto, todavía difíciles Hoy día la interfaz gráfica (Mac, Windows,) ha facilitado las cosas

8 De la interfaz de texto a la interfaz gráfica
Pero aún las micros eran complicadas, porque requerían memorizar y reproducir comandos MS.DOS es un ejemplo de tortura que había que soportar para utilizar una máquina Pero en los 80’s se generalizó la interfaz gráfica, con menús, ventanas e iconos

9 Alan Kay, uno de los generadores de la interfaz gráfica
Los pioneros Alan Kay, uno de los generadores de la interfaz gráfica Doug Engelbart inventor del ratón Xerox Parc fue un sitio de intenso desarrollo, que luego fructificó en la Macintosh

10 ¿Una computadora por alumno?
El objetivo del primer software conductista era la práctica supervisada (tutoriales y practicadores) y estaba específicamente diseñado para ser una instrucción individualizada Ejemplo: un practicador “El campeón del teclado”

11 Papert, con LOGO y una estrategia constructivista
Los innovadores Papert, con LOGO y una estrategia constructivista Snyder y Dockerman con la idea de una computadora en el salón El desarrollo de los multimedios y el hipertexto Y hoy día, la red...

12 La cultura informática es importante
2. El modelo de Jonassen ¿Computadora sólo para aprender computación? La cultura informática es importante Pero inicialmente implicó la enseñanaza de BASIC, y ni siquiera el uso de herramientas de productividad Se ha abusado incluso de LOGO, como una solución a todos los problemas

13 No es lo mismo... El Modelo de Jonassen...
Aprender sobre la computadora cultura informática Aprender desde la computadora tutoriales y recursos de autoaprendizaje Aprender con la computadora como herramienta de docente y del grupo de aprendizaje. La “La computadora en el salón” es un ejemplo

14 De hecho, para Jonassen Las computadoras son “MindTools”, o herramientas para la mente, y aún el más humilde programa de productividad puede aplicarse educativamente

15 El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y Modalidades de uso) Se generó como reacción a estos mitos y a los usos triviales Pretende sistematizar el empleo de esta tecnología Tiene resultados prácticos de implicaciones inmediatas

16 El modelo NOM Tesis básicas Hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación Existen ya recursos disponibles para apoyar la docencia y el aprendizaje ¡Aún una sola computadora puede hacer la diferencia!

17 Niveles de uso El grado al que el docente (o el aprendiz) modifican el programa Hay cuando menos tres niveles: - Uso de programas pre-existentes, sin modificar - Adaptación de programas existentes - Creación (“desarrollo”) de nuevos programas Por ello, es falso que haya que aprender a programar

18 Uso Adaptación Desarrollo
Niveles de uso Uso Adaptación Desarrollo < versatilidad capacitación

19 Orientación de Uso El punto de continuo del proceso enseñanza- aprendizaje que apoya la computadora - Al docente, como herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos... - Pasando por una orientación de uso mixto, colaborativo... - Al aprendiz, en autoinstrucción, que requiere que el medio sea autosuficiente en buena medida

20 Orientación de uso La computadora apoyando al ... Docente Aprendiz Ambos

21 Orientaciones de uso Producción de materiales para uso sin la computadora Apoyo en la presentación de multimedios con la computadora Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora Es falso que las computadoras sólo sean para alumnos!

22 El tercer elemento: la modalidad de uso Es la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se persiguen, la proporción alumnos-computadoras, el contexto social y espacial, y la intensidad temporal con que se usa la computadora

23 Objetivo/contenido educativo
Componentes de una “modalidad de uso” Objetivo/contenido educativo Proporción alumnos-computadoras Contexto social y espacial Intensidad temporal de uso

24 Para qué, con quiénes, dónde y cuándo...
Componentes de una “modalidad de uso” Objetivo/contenido educativo Proporción alumnos-computadoras Contexto social y espacial Intensidad temporal de uso Para qué, con quiénes, dónde y cuándo...

25 La modalidad tradicional
Mecanismos, práctica, evaluación (“drill-tu-kill) Enseñanza del cómputo, o auto-instrucción programada Un alumno por computadora, en un “laboratorio de cómputo”, un para de horas a la semana

26 Modalidades de uso alternativas
el laboratorio virtual la computadora en el salón multimedios a distancia la mediateca la sala multimedios

27 El laboratorio virtual
La simulación de propósito específico y general Aprendizaje por descubrimiento Control análogo/digital, robótica

28 La computadora en el salón
La estrategia de Snyder y Doekterman Aprendizaje colaborativo Aprendizaje no solamente de contenidos sino de habilidades y valores

29 Multimedios a distancia
La importancia de Internet Mas de 450 millones de usuarios Información oportuna, dinámica Comunidades de aprendices

30 Hoy en día el conocimiento ya no está solamente en los libros
La mediateca Hoy en día el conocimiento ya no está solamente en los libros La mediateca amplía la biblioteca al incluir - Videotapes - CD-Audio - CD-ROM - Videodisco y ahora el DVD (Digital Versatile Disc) - Conexiones a Internet

31 Adiós a la sala audiovisual?
La sala multimedia Adiós a la sala audiovisual? Los nuevos recursos permiten integrar diferentes medios Imaginen un carrusel de diapositivas con miles de imágenes accesibles instantáneamente - (videodisco, CD-ROM, DVD) Puede doblar como computadora en el salón Regrear a página principal


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