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Aprendizaje, diversión y entusiasmo. Robótica educativa en el colegio “El Redín”

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Presentación del tema: "Aprendizaje, diversión y entusiasmo. Robótica educativa en el colegio “El Redín”"— Transcripción de la presentación:

1 Aprendizaje, diversión y entusiasmo. Robótica educativa en el colegio “El Redín”

2 Robótica educativa y su didáctica INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Desde octubre de 2012 hasta febrero de 2013, un grupo de alumnos de 5º de Primaria del colegio Miravalles-El Redín, distribuidos en dos equipos de trabajo (8 alumnos), han participado en el “Desafío Senior Solutions”, promovido por LEGO en su torneo anual “First Lego League”.

3 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Conocimiento y aproximación a las NNTT desde edades tempranas. Despertar en el alumno el interés por la robótica. Trabajar temas transversales como el Lenguaje, Matemáticas, Física, etc. Fomentar una actitud de investigación e innovación. La actividad, cuya temática este año es “Cómo mejorar la vida de los Seniors”, tratará de sensibilizar al alumno sobre la vida diaria de nuestros mayores. Apertura de una línea de trabajo en robótica educativa en el centro. Desarrollar capacidades de ciertos alumnos. Robótica educativa y su didáctica

4 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Los alumnos realizaron tres proyectos: Un proyecto científico que proponga una solución innovadora a alguno de los problemas que pueden presentar las personas al hacerse mayores y que suponga una mejora en la calidad de vida para estas personas. Un proyecto técnico, de robótica, en el que los participantes diseñan y programan un robot que sea eficaz para resolver diversas misiones. Un póster sobre los valores aprendidos y promovidos por la “First Lego League”. Robótica educativa y su didáctica

5 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Diseño y montaje de robots con piezas Lego. Inicialmente dos roles: diseñador y programador. Juego de roles: robot y programador. Análisis de misiones. Diseño del robot optimizado para resolver misiones. Programación de misiones. Ensayo y evaluación de rendimiento de los robots. Fase torneo. Robótica educativa y su didáctica

6 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Juego de roles: robot y programador. Foto de la gallina ciega Robótica educativa y su didáctica

7 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Análisis de misiones. Robótica educativa y su didáctica

8 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Diseño del robot optimizado para resolver misiones. Robótica educativa y su didáctica

9 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Diseño y montaje de robots con piezas Lego. Robótica educativa y su didáctica

10 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Programación de misiones. Robótica educativa y su didáctica

11 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Ensayo y evaluación de rendimiento de los robots. Robótica educativa y su didáctica

12 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Interés por conocer la estructura y composición de diferentes mecanismos. Interpretar y construir un esquema mental para el posible diseño de una estructura. Conocimientos sobre los elementos necesarios para programar robots. Conocimientos básicos de un lenguaje de programación. Trabajo en equipo. Técnicas de creatividad (brain storming). Robótica educativa y su didáctica

13 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Premios a la inspiración y mejor presentación en el torneo regional “First Lego League”. Posiciones 13º y 14º (de 24) en la competición de robótica. Robótica educativa y su didáctica

14 INTRODUCCIÓN -- OBJETIVOS -- DESARROLLO -- RESULTADOS -- CONCLUSIONES Numeroso grupo de alumnos. Buena edad para iniciar este tipo de proyectos. Necesidad de contar con tiempo suficiente para que trabajen de forma autónoma. Continuidad del proyecto como actividad complementaria o extraescolar. Futura aplicación de Byob y de NXT como recurso educativo como complemento de las actividades en algunas unidades didácticas. Robótica educativa y su didáctica


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