ORIENTACIÓN A OBJETOS El paradigma.

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Transcripción de la presentación:

ORIENTACIÓN A OBJETOS El paradigma

Conceptos relacionados Abstracción Herencia Polimorfismo Encapsulamiento Envió de mensajes Asociaciones Agregación

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¿Qué fue primero el huevo o la gallina? Objetos ó Clases Ideas intuitivas: LOS OBJETOS CONFORMAN NUETRO ENTORNO. EL SOFTWARE SIMULA AL MUNDO LOS PROGRAMAS IMITAN A LOS OBJETOS DEL MUNDO. Objeto: Es una instancia de la clase (ó categoría). Un objeto cuenta con una estructura; ATRIBUTOS (propiedades) y ACCIONES. Acciones= actividades que el objeto es capar de realizar Atributos = características o rasgos del objeto

Objetos CLASE CIRCULO OBJETO CIRCULO-ROJO colorRelleno=rojo _________________ String colorRelleno Float calcularArea() Instancia OBJETO CIRCULO-VERDE colorRelleno= verde

Clases Las clases en los programas orientados a objetos pueden crear nuevas instancias. Una clase es una categoría de objetos y también una plantilla sirve para crear otros objetos. La clase lavadora, es un plantilla para Generar instancias de lavadoras Ejemplo de nombres de clases son: Lavadora, LavadoraIndustrial.

clase El propósito de la orientación a objetos es desarrollar software que refleje (i.e. modele) un esquema del mundo. Entre mas atributos y acciones tome en cuenta, mayor será la similitud de un modelo con la realidad.

Clases vs Clases ¿Son todas las características realmente necesarias en un modelo mas exacto? Modelo más exacto

Abstracción Se refiere a quitar las propiedades y acciones de una clase para dejar solo aquellas que sean necesarias. Distintos problemas requieren diferente cantidad de información, aun si estos problemas pertenecen a un área en común. Ejemplo, las dos versiones de la clase lavadora, son modelos útiles en distintos problemas: venta de lavadoras y diseño de lavadoras, respectivamente.

Herencia CLASE CIRCULO Un objeto tiene todas las características de la clase de la que proviene. CLASE CIRCULO _________________ PROPIEDADES METODOS OBJETO CIRCULO-ROJO CIRCULO-VERDE Herencia no explicita: No importa que atributos y acciones se usen de la clase circulo, cada objeto hereda todos los Atributos y acciones.

Herencia Un objeto puede ser creado a partir de heredar atributos y métodos de otras clases. Por tanto, una clase hija hereda de su clase padre. La herencia impone una relación jerárquica entre clases.

Herencia C3=C3+C2+C1 CLASE C1 Superclase CLASE C2 Superclase/Subclase _________________ PROPIEDADES METODOS Herencia Superclase Jerarquía de clases CLASE C2 _________________ PROPIEDADES METODOS Superclase/Subclase Subclase CLASE C3 _________________ PROPIEDADES METODOS Herencia entre clases simple y explicita: C3=C3+C2+C1

Cada tipo de clase de electrodomésticos Herencia Cada tipo de clase de electrodomésticos Hereda de la clase “electrodoméstico” que es subclase de la superclase “artículos del hogar”. Jerarquía de clases

Polimorfismo Se refiere a una operación que tiene el mismo nombre en diferentes clases, pero se comporta de forma diferente en cada clase. Cada clase “sabe” como debe realizar tal operación. Para abrir una puerta, ventana o un regalo el procedimiento es diferente.

Polimorfismo Ejemplo, el método “calcularArea()” en las clases circulo, figura y cuadrado. El polimorfismo es importante, ya que les permite hablar con el cliente (quien esta familiarizado con la sección del mundo que será modelada) en las propias terminología del cliente. Las palabras y terminología del cliente nos conducen a palabras (como abrir) que pueden tener mas de un significado (polisemia). El analista/modelador puede mantener tal terminología sin que tener que agregar palabras artificiales para comprender mejor los términos.

Encapsulamiento Los objetos encapsulan lo que hacen; es decir ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones de otros objetos y del mundo exterior. … la mayoría de personas que ven la televisión no saben de la complejidad electrónica que hay detrás de la pantalla. EL televisor hace lo que debe de hacer sin mostrarnos el proceso.

Encapsulamiento En el software, el encapsulamiento permite reducir el potencial de errores que pudieran ocurrir. Un objeto depende de otro, si un objeto falla puede ser modificado, sin afectar los la funcionalidad de otros de objetos. Esta modificación posible, gracias a que le encapsulamiento permite una mayor modularidad. Piense cuando se descompone algún elemento de su computadora.

Envío de mensajes Es un sistema los objetos trabajan en conjunto. El envió de mensajes entre objetos es el mecanismo para comunicarse entre sí, y realizar tareas en conjunto a fin de un objetivo.

Asociaciones Se refiere a la forma en que los objetos se relacionan entre si (tipo de relación).

Asociaciones Una clase se puede asociar con más de una clase distinta. Una persona puede viajar en automóvil, pero también puede hacerlo en autobús. Por lo general, los objetos se asocian entre sí y esta asociación puede ser de diversos tipos. Un objeto en una clase puede asociarse con cualquier cantidad de objetos distintos en otra clase. La multiplicidad (o diversificación) es importante ya que indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada.

Asociaciones -> Multiplicidad Por ejemplo, en un curso escolar, el curso se imparte por un solo instructor, en consecuencia, el curso y el instructor están en una asociación de uno a uno. Una bicicleta rueda en dos neumáticos (multiplicidad de uno a dos), un triciclo rueda en tres, y un vehículo de 18 ruedas, en 18.

Agregación Cuando un objeto se conforma de la combinación de diversos tipos de objetos (relación “es parte de”). Una computadora es un ejemplo de agregación: un objeto que se conforma de una combinación de diversos tipos de objetos.

Composición Un tipo de agregación trae consigo una estrecha relación entre un objeto agregado y sus objetos componentes; a esto se le conoce como composición. El punto central de la composición, es que el componente se considera como tal sólo como parte del objeto compuesto. Por ejemplo: una camisa está compuesta de cuerpo, cuello, botones, ojales y puños. Suprima la camisa y el cuello será inútil. SAXBuilder

FUENTE: Aprendiendo UML en 24 horas