Realidad Virtual. Herrera Pérez Daniel Rafael. Equipo:14.

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Transcripción de la presentación:

Realidad Virtual. Herrera Pérez Daniel Rafael. Equipo:14

Introducción. Que es la Realidad Virtual. Tipo de inmersión. Individual o compartida. Usos actuales mas frecuentes.

¿Que es la Realidad Virtual? Realidad virtual es un ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.

Tipo de Inmersión REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA. Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores) hasta el punto de desaparecer el mundo real. REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA. Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de Realidad Virtual es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.

Individual o compartida. HUMANO-MAQUINA Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de Realidad Virtual serian los videojuegos no multigrados, Cines 3D. HUMANOS-MAQUINA Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

Usos actuales mas recientes. Los usos actuales mas frecuentes de la Realidad Virtual son los siguientes: Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados. Medicina educativa, permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas). Tratamiento de fobias,(aerofobia, aracnofobía, claustrofobia). Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.