El día de la programación. SCRATCH : El inicio...

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Transcripción de la presentación:

El día de la programación

SCRATCH : El inicio...

Entorno paleta de bloques inform. sprite area de scripts estilo de rotación pestañas herramientas bandera verde notas escenario botones nuevos sprites modo presentaciónlista sprites

Primeros pasos Sprite: Objeto gráfico con el que trabaja Scratch y que utilizamos para realizar el resto de acciones. Disfraz: Aspecto del sprite. Se puede cambiar. Modo de operación: Creación de sprites y aplicación de fondos en el escenario para después, darles vida mediante los controles de la paleta de bloques. Metáfora de los bloques de la construcción: se construyen procedimientos encajando piezas de semejantes a Lego.

Primeros pasos Primer programa: –Vamos a mover la figura 25 pasos a la derecha. –Cogemos la ficha: Mover 10 pasos y la situamos en la ventana de Scripts. –Cambiamos el 10 por 25. –Hacemos doble click sobre la pieza.

Primeros pasos Observamos que cuando el gato llega al final de la pantalla se oculta. –Añadir la pieza –El conjunto quedará: –Ejecuta el conjunto de piezas de nuevo. –Cambia el estilo de rotación.

Primeros pasos Hasta ahora para observar el movimiento hemos tenido que ir presionando sobre el conjunto varias veces. –Añadir la pieza –Ejecuta el conjunto de piezas de nuevo. –Para pararlo presionar en

Primeros pasos- ampliación

Primera Animación 1 Elimina el gato presionando el botón derecho sobre él y eligiendo delete/borrar: Presionar el botón Importar. Seleccionar la carpeta Animals. Elegir bat1-a

Primera Animación 1 Seleccionar la pestaña de Disfraces. Presionar Importar y elegir bat1-b también de la carpeta Animals.

Primera Animación 2 Vamos a construir el programa: Piezas a añadir en orden: cambiar valor tiempo a 0.1 seg cambiar el disfraz al 2º de los elegidos cambiar nº pasos a 25

Primera Animación 3 El programa queda: Ejecútalo presionando:

Primera Animación 3- Ampliación

Primera Animación 3 El murciélago se moverá de un lado al otro de la pantalla moviendo las alas:

Persigue al ratón 1 Vamos a realizar un programa donde el sprite persiga el puntero del ratón: –Borrar el sprite del gato: –Añade el sprite del cangrejo: –Con el botón Import, elegir de la carpeta de Animals crab1-a.

Persigue al ratón 2 –Añadir otro disfraz al cangrejo con el botón Import de la pestaña Disfraces: –Añadir crab1-b:

Persigue al ratón 3 –Formar el siguiente puzzle: –Ejecutarlo con la bandera verde.

Persigue al ratón 3- Ampliación

Persigue al ratón 4 El cangrejo perseguirá al puntero del ratón moviendo las pinzas.

Mover con las teclas 1 –Eliminar el sprite del gato. –Importar sprite (alonso1.gif). Botón: –Importar segundo sprite (hamilton1.gif). –Seleccionar el primer sprite. –Seleccionamos el 2º estilo de rotación: –Haz lo mismo para Hamilton.

Mover con las teclas 2 Añadir el siguiente puzzle en el espacio de scripts del sprite 1:

Mover con las teclas 2- Ampliación

Mover con las teclas 3 –Seleccionar el segundo sprite. –Implementar el puzzle:

Mover con las teclas 3- Ampliación

Más efectos 1 –Selecciona a Alonso y modifica el código: –Haced lo mismo con Hamilton. puedes cambiar lo que piensa Hamilton

Cambio de escenario 1 –Seleccionar el escenario: –Editarlo con el botón correspondiente:

Cambio de escenario 2 –Elegir una serie de fondos. –En la ficha de Programas del fondo diseñar el siguiente puzzle:

Cambio de escenario 2- Ampliar

Cambio de escenario 3 –Añadir en cada uno de los sprites al final: –Y en el fondo:

Cambio de escenario 3- Ampliar

Programa final 1 –Vamos a modificar un juego ya programado. –Abre el proyecto rafa

Programa final 2 –Aparecerá: