PROGRAMACIÓN IV INTRODUCCIÓN.

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Técnica de programación que utiliza abstracciones de la vida real (Objetos) como bloque esencial de construcción.
Transcripción de la presentación:

PROGRAMACIÓN IV INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN La programación Orientada a Objeto se puede definir como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloques esenciales de construcción

ELEMENTOS BÁSICOS DE LA POO Los elementos básicos de la POO son: Objetos Mensajes Métodos Clases

CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO La potencia real de los objetos reside en sus propiedades: Abstracción Herencia Polimosrfismo

ABSTRACCIÓN Es la capacidad de crear nuevos tipos de datos definidos por el usuario. Permite definir el dominio y la estructura de los datos (Atributos) junto con una colección de operaciones que tienen acceso a los mismos (Método) en una sola estructura llamada clase. Visión global del problema

Clase = Atributos + Métodos ABSTRACCIÓN La abstracción y el encapsulamiento están íntimamente relacionados con la clase. La encapsulación es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de elementos asociados. Las clases proporcionan una de las formas más comunes de encapsular elementos. Clase = Atributos + Métodos

HERENCIA Es la capacidad para crear nuevas clases de objetos que se construyen basados en clases existentes. Es posible asignarle nuevos atributos y métodos. Las clases que pueden ser heredadas se denominan clase base (superclases) y la clase que se hereda se denomina clase derivada (subclase)

HERENCIA EJEMPLO Contenido del objeto MAMÍFEROS PERSONAS ESTUDIANTES JUAN ANA FEMENINO CLARA ELEFANTES DUMBO EJEMPLO Contenido del objeto

POLIMORFIMOS Es la capacidad que objetos similares tienen para responder de diferente formas al mismo mensaje. Permite al programador implementar múltiples formas de un mismo método, dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementación.

ETAPAS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR COMPUTADORAS DE ACUERDO CON UN ENFOQUE ORIENTADO A OBJETO Las etapas para la solución de un problema por computadoras de acuerdo con un enfoque orientado a objeto son: Definición del problema o dominio del problema Análisis orientado a objeto y diseño orientado a objeto Programación Documentación

DOMINIO DEL PROBLEMA Permite describir en forma narrativa o esquemática, de modo claro y concreto , y en un lenguaje corriente el problema que ha de resolver.

ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS El análisis orientado a objeto se centra en la investigación del problema, buscando identificar y describir los objetos en el dominio del mismo. A partir de los objetos, que surgen a consecuencia de los requisitos del problema, se definen sus atributos (datos), relaciones y procedimientos.

ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS En el diseño orientado a objeto se procuran definir los objetos lógicos ( clases) que finalmente serán implementados en un lenguaje de programación. Las clases no son consecuencia de los requisitos del problema, sino la solución propuesta (dominio de la solución). Para representar estas dos fases se creo la notación UML.

EJEMPLO DE LAS FASES DE RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA Leer dos lados de un triángulo, calcular la hipotenusa H= √a2 + b2 y presentar resultados. Fase 1: Leer dos lados de un triángulo, calcular la hipotenusa H= √a2 + b2 y presentar resultado.

EJEMPLO DE LAS FASES DE RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA Nombre de la clase: Hipotenusa Identificar la abstracción (clase) Identificar los atributos de la clase privado flotante cat 2 Datos: privado flotante cat1 público calcular_Hipotenusa () Métodos : público asignar_valores() Identificar los métodos de la clase Aplicar herencia donde sea necesario

EJEMPLO DE LAS FASES DE RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA Fase 2: Diseño utilizando UML Accesos privados + Accesos públicos # Aceesos protegidos HIPOTENUSA FLOTANTE CAT1 FLOTANTE CAT2 + asignar_valores () + Flotante calcular_hipotenusa ()

ESCRITURA DE UNA ALGORITMO A TRAVES DE SEUDOCÓDIGO /* NOMBRE DEL ALGORITMO*/ DECLARACIÓN DE LAS CLASES DISEÑADAS POR EL USUARIO Declaración de las clases Inicio /* Bloque de declarativas */ Declaración de variables y o contantes Declaración de Objetos /*Bloque de Intrucciones */ Cuerpo del prog- Sentencia 1 rama principal . Sentencia n FIN

ESCRITURA DEL ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO Algoritmo_calcular /* Definición de la clase*/ Clase Hipotenusa { /*Declaración de los datos de la clase*/ privado flotante cat1, cat2 /*Implementación de métodos*/ publico asignar_val ( flotante a , flotante b) cat1 = a cat2 = b} publico flotante calcular_hip ( ) { flotante h √ h= cat1 **2 + cat2 **2 retonar h}

ESCRITURA DEL ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO /* Definición del cuerpo principal del algoritmo*/ Inicio /*Declaración de variables*/ Flotante a, b, res /* Se crea el objeto de la clase*/ Hipotenusa obj_hip /* Crear el objetos con valores leidos*/ Imprimir ( “Entrar el valor de A :”) Leer (a) Imprimir ( “Entrar el valor de B :”) Leer (b) /* Activación de mensaje ( Llamada a los métodos de la clase) Obj_hip.asignar_val ( a, b) Res = obj_hip.calcular_hip ( ) /* Impresión de salida*/ Imprimir ( “HIPOTENUSA ES :” , res) FIN

ESCRITURA DEL PROBLEMA EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN