CREACION DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4 JULIO 2015.

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Transcripción de la presentación:

CREACION DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4 JULIO 2015

 EQUIPO 1  Luz María Gutiérrez Garcés  Nancy Acosta Mora  María Luisa Iglesias Zamora  Vianey Vázquez  Ana Delgado Guzmán

 4.1 Hipertexto, hipermedia y multimedia  4.2 bibliotecas virtuales  4.3Museos virtuales

HIPERTEXTO MULTIMEDIA

PERMITE DOCUMENTAR TEXTOS UNIÓN DE VIDEO Y SONIDO

Potente medio de comunicación, de forma rápida y sensorial generada por una organización asociativa en la que se va avanzando por ideas relacionadas VENTAJAS Medio idóneo para representar información poco estructurada La información pude ser recuperada fácilmente, aunque alguien más utilice el documento Se pude intercambiar información con mayor velocidad DESVENTAJAS Abusar de este medio de comunicación

¿CUALES SON LOS ELEMENTOS DE LA HIPERMEDIA ? Unidad de información en la que una serie de contenidos de diversa índole se combinan para transmitir una idea o concepto. Cada nodo puede incluir diferentes elementos de información o contenidos, como textos, imágenes, sonidos etc., para transmitir el concepto o la información que requiera el autor. Elementos más importantes y característicos de un hipertexto, es una conexión entre dos nodos que propician una forma de seguir referencias entre conceptos relacionados NODO CONTENIDO ENLACE

 * AUDIO  * VIDEO   *IMAGEN  *TEXTO

Sirve para apoyar la interacción entre quien busca dar a conocer o exponer un tema y quien recibe dicha información, empleando aquellos recursos que pueden atraer o favorecer la proyección de información que se presenta, dando así mayor interés y comprensión de quien la recibe.

ANALISIS DISEÑO PRODUCCION IMPLEMENTACION EVALUACION

 SE DENOMINA BIBLIOTECA VIRTUAL A AQUELLA QUE TIENE SU BASE DE DATOS SITUADA EN INTERNET Y QUE SU PUEDE CONSULTAR EN LA RED, ATRAVEZ DE DIFERNTES DISPOSITIVOS CONECTADOS A LA RED.  DIFERENTES FORMATOS DIGITALES Y MULTIMEDIA.

 1.- NO HAY HORARIOS  2.- NO HAY QUE TRANSLADAR LIBROS O MATERIALES IMPRESOS  3.- NO SE MALTRATAN LOS LIBROS DIGITALES

 1.- PRESENTA DIFICULTADES PARA BAJAR O IMPRIMIR LOS MATERIALES  2.-EXISTEN RESTRICCIONES  3.-CADA MATERIAL REQUIERE SU INTERFACE  EJEMPLOS DE BIBLIOTECAS VIRTUALES:    119&Itemid= &Itemid=133 /

Es una oportunidad ofrecida a cada persona para poder hacer una visita a los museos mas famosos del mundo sin desplazarse de su sitio así cada persona tiene la posibilidad de hacer una vuelta del mundo simplemente mediante un clic... Un museo virtual aprovecha los medios digitales para mostrar, la cultura material de la humanidad, como artefactos digitales y bases de datos que son guardadas en el servidor del Museo Virtual.

Museos digitales: son museos sin sede física que sólo existen en el medio electrónico y que albergan exclusivamente ciber-arte, es decir, se constituyen como las únicas herramientas de difusión de un nuevo tipo de arte contemporáneo, la cibercreación, cuya razón de ser está en la propia red. Basados en un museo real: reproducen un “catálogo virtual”, pero también nos muestra información sobre la historia del museo, el edificio que alberga, sus horarios de visita, etc. Se caracterizan por tener una escasa interactividad. Museos espectáculos: intentan que la visita del usuario se base en impactos emocionales e intelectuales a través del uso de diferentes recursos (audiovisuales, imagen, recursos auditivos, experimentos, etc.). Intentan potenciar la participación utilizando grupos de discusión, listas de distribución, espacios para dejar opiniones y experiencias propias, etc. Museos de arte convencional: digitalizan obras de arte común, permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su interés por visualizarlas directamente.

Museos digitales: son museos sin sede física que sólo existen en el medio electrónico y que albergan exclusivamente ciber-arte, es decir, se constituyen como las únicas herramientas de difusión de un nuevo tipo de arte contemporáneo, la cibercreación, cuya razón de ser está en la propia red. Basados en un museo real: reproducen un “catálogo virtual”, pero también nos muestra información sobre la historia del museo, el edificio que alberga, sus horarios de visita, etc. Se caracterizan por tener una escasa interactividad. Museos espectáculos: intentan que la visita del usuario se base en impactos emocionales e intelectuales a través del uso de diferentes recursos (audiovisuales, imagen, recursos auditivos, experimentos, etc.). Intentan potenciar la participación utilizando grupos de discusión, listas de distribución, espacios para dejar opiniones y experiencias propias, etc. Museos de arte convencional: digitalizan obras de arte común, permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su interés por visualizarlas directamente.