Sega Génesis La guerra de los 16 bits. 1990. El éxito del NES le otorgó el control de la industria por varios años, no obstante en Japón otra empresa.

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Transcripción de la presentación:

Sega Génesis La guerra de los 16 bits. 1990

El éxito del NES le otorgó el control de la industria por varios años, no obstante en Japón otra empresa de nombre Sega buscaba a como diera lugar ganarse un espacio dentro del negocio. Para conseguirlo debería abrir mercados y quitar la imagen infantil de los videojuegos.

Los orígenes de Sega Service Games + Rosen Enterprises 1965 Colocación de Jukebox Importación de arte Juegos electrónicos tipo arcade Primeros juegos de arcade David Rosen

Master System SG Primeras consolas caseras. Juegos sencillos. Sega Mark III Japón 1985 Sega Master System Estados Unidos 1986 Alex Kidd

Spots Master System

Sega Génesis Sega Megadrive 1988 Japón Sega Génesis 1989 América Sega Megadrive 1990 Europa 40 millones De unidades vendidas

Sega Génesis spots

Sonic the Hedgehog millones de copias vendidas

Sonic spots

El resto de Sega

La guerra de los 16 bits

Genesis Does

Aporte para teorías del videojuego >>

Lógica económica mundial Miguel Bustos señala que: “las condiciones de base de una determinada industria (de la oferta y de la demanda) determinan su estructura (el número y relación entre los productores) que, a su vez, condiciona las estrategias de las empresas (crecimiento, internacionalización,…), las cuales se traducen en unos determinados resultados (porcentaje de beneficios).

Secuencia real Así la Secuencia real: Condiciones de base – Estructuras – Estrategias – Resultados, Se configura de acuerdo a la economía global.

Las condiciones de base toman en cuenta el papel del Estado, aspectos tecnológicos, la publicidad (vendiendo espacios dentro del medio) y nuevas prácticas y usos. En estructuras se hace referencia tanto a la talla como a la globalización

En la parte de estrategias hay que distinguir las alianzas y las diversificaciones como las principales medidas tomadas por las empresas transnacionales. Y en resultados se tiene la creación de empresas transnacionales que como menciona Miguel Bustos crea grupos multimedia que además de tener una actividad primaria realizan otras actividades complementarias.

Jean Francois Williams El ciclo de vida de una consola de videojuegos se ha establecido en promedio por cinco años, en ese lapso debe tomar las estrategias adecuadas para posicionar su producto en el mercado.

¿Cómo serán las consolas de videojuegos del mañana?

El impacto Cultural Super Sonic Warrior

Primera animación de Sonic

Sonic CD

Sonic X