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Historia, sueños y emociones. 1987

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Presentación del tema: "Historia, sueños y emociones. 1987"— Transcripción de la presentación:

1 Historia, sueños y emociones. 1987
Final Fantasy Historia, sueños y emociones. 1987

2 El NES seguía asombrando como plataforma.
El diseño de los programadores japoneses, sacaban todo el potencial de la consola. La empresa japonesa Squaresoft se aventuraba al proyecto final, que lo hundiría o consolidaría en la industria.

3 Gary Gygax y Dave Ameson
El juego de rol en papel. 1966. SimSoc William Ganson Dungeon & Dragons 1974 Gary Gygax y Dave Ameson

4 Mitología fantástica J.R.R. Tolkien 1892 - 1973 Dados de varias caras
El señor de los anillos.

5 Squaresoft 1983 Thexder Masafumi Miyamoto A partir de 1985
desarrolla juegos para el NES. Rad Racer

6 bien los juegos anteriores
Final Fantasy 1987 La empresa no vendió bien los juegos anteriores estaba en la quiebra. Hironobu Sakaguchi Final Fantasy 1987 Dragon Warrior 1986

7 Los creadores de la fantasía
Yoshitaka Amano Nobuo Uematsu Hironobu Sakaguchi Final Fantasy Squaresoft no desapareció 400,000 copias la primer semana, llegando a 2 millones

8 El legado de Final Fantasy

9 Aporte para teorías del videojuego
<<<Narratología, segunda parte>>>

10 Los elementos del relato.
Historia (tema): asunto del que trata la obra. Discurso (trama): La organización del texto para su enunciación. Personajes: definidos por sus relaciones con otros personajes. Acciones: descripción de los hechos que realizan los personajes. Motivos: las secuencias temáticas que hacen suceder y avanzar el texto y que van encadenadas entre sí. Narrador: quien cuenta el relato. Escenarios: Lugares en donde ocurren los hechos.

11 Motivos “Las secuencias temáticas que hacen suceder y avanzar el texto y que van encadenadas entre sí”.

12 La función del motivo. Los motivos mueven al personaje hacia otra dirección cuando resuelve un pequeño conflicto. Llevándolo de una tarea a otra dentro del motivo principal.

13 Narrador Helena Beristáin lo define en su diccionario como un “locutor imaginario reconstituido a partir de los elementos verbales que se refieren a él”.

14 Tipos de narrador NarradorExtradiegético: si no participa en los hechos. Narrador Intradiegético: Permanece dentro de la historia sin otro papel que el de narrador. Es un testigo que no interviene. Narrador Homodiegético: Narra y participa en los hechos como personaje. Narrador Autodiegético: si es el personaje principal que narra su propia historia. Narrador Metadiegético: ubicado dentro de una cadena de acontecimientos toma a su cargo la narración de otra historia, ocurrida en otro espacio/temporal, en otra situación, con otros personajes o los mismos.

15 Escenarios También, en adición a la función primaria, “los objetos pueden cumplir una función dramática cuando son utilizados como agentes”, esto quiere decir que a los objetos se les otorga vida y pueden participar como personajes y tener una relevancia importante en el desarrollo de las acciones.

16 Espacio escénico. Jesús García Jiménez define al espacio escénico como parte del espacio narrativo, lugar donde se desarrolla el relato, a partir de considerar seis conceptos afines: Campo: Es el espacio representado, resultado de una representación icónica o figurativa. Lo que se ve. Decorado: Demuestra la intención de que el espacio adquiera una dimensión estética. Utilizar recursos naturales o artificiales para crear una composición visual deseada. Escenario: Es un espacio construido para la representación y la acción. Es un cuadro que delimita en dónde ocurrirá el relato.

17 Espacios: Son fragmentaciones del espacio unitario de la narración, hace esta segmentación para hacer relaciones en el discurso. Ámbito: Es el espacio de lo cultural, el cual está delimitado por lo relacionado a los símbolos culturales en que se desenvuelve el relato. Ideologías, estética, costumbres, etc. Entorno (virtual): Es el espacio artificial creado por computadora y en el que el sujeto convive simulando que es parte de él. Es característico de los efectos especiales en películas que buscan crear imágenes “realistas”.

18 Llevando la fantasía a la animación y el cine
El impacto cultural. Llevando la fantasía a la animación y el cine


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